Miksi Nokian N-Gage floppasi, Heikki Jungman?
Historiantutkija kiinnostui 2000-luvun alussa kehitetystä kännykän ja mobiilipelikonsolin yhdistelmästä.
Kuin kokoaisi palapelia jääkiekkohanskat kädessä. Näin pelitutkija Heikki Jungman kuvailee pelikokemustaan Nokian N-Gage-laitteella, jonka oli määrä mullistaa mobiilipelaaminen 2000-luvun alussa.
Niin ei käynyt. Pelilaite floppasi pahasti.
Sotastrategiapeli Pathway To Glory oli yksi N-Gagen huippupeleistä. Se olikin tuon ajan mobiilipeliksi varsin edistynyt. Vuorovaikutus pelin kanssa oli silti tahmeaa.
”Ohjaaminen puhelimen numeronäppäimistön ja ristiohjaimen kanssa oli hankalaa, ja peukalot puutuivat hyvin äkkiä”, Jungman sanoo.
Jungman on tutustunut N-Gageen vasta viime vuosina, kun hän on koonnut aiheesta näyttelyä Suomen pelimuseoon ja kirjoittanut siitä kirjaa.
Fantastinen floppi ilmestyi huhtikuussa Vastapainolta, ja samanniminen näyttely on käynnissä Tampereen Vapriikissa.
N-Gagen julkaisun aikaan vuonna 2003 Jungman oli lukioikäinen hardcore-pelaaja, joka ei olisi mobiililaitteeseen koskenut. Pc oli se oikea pelikone.
”Marketissa saatoin nopeasti kokeilla. Vuosi, puolitoista julkaisun jälkeen kaveri näytti, että nyt N-Gageen on ruvennut tulemaan hyviä pelejä. Hassua kyllä, kaverilla oli ihan toinen puhelinmalli, Nokia 6600, mutta pelit toimivat piraattiversioina.”
Myöhemmin Jungman on alkanut ymmärtää paremmin mobiilipelejä ja niiden merkitystä kohderyhmilleen. Myös N-Gage osoittautui mielenkiintoiseksi kappaleeksi pelialan lähihistoriaa.
N-Gage oli uudenlainen laite, kännykän ja mobiilipelikonsolin yhdistelmä. Epäonnistumisen siemenet kylvettiin jo alussa. Laitteesta oli määrä tulla puhelin, ja kesken tuotekehitystä se muutettiin pelikoneeksi.
Monet suunnitteluratkaisut oli jo lyöty lukkoon, eikä niitä ruvettu muuttamaan. Pienenpieni näyttö oli tuon ajan peleille väärinpäin, pystysuunnassa.
Puhelimenakin laite oli outo: mikrofoni sijaitsi ohuella sivusyrjällä. Sitä pidettiin korvalla hassusti sivuttain, mikä innoitti lukuisiin sidetalking-meemeihin.
Nokia lähti ostamaan pelejä pelijulkaisijoilta, mutta kännykkäjätti oli alalla noviisi. N-Gagen pelattavuuteen ja pelien kehitykseen olisi pitänyt laittaa huomattavasti enemmän resursseja. N-Gagen ongelmat olivat oire laajemmista ongelmista.
”Näkisin, että N-Gagen ongelmat olivat nimenomaan Nokian yrityskulttuurissa. Nokialla keskityttiin nopean tuoton ja tehokkuuden tavoitteluun.”
Peruskännykkä saatettiin puskea markkinoille nopeasti ja puutteet korjata seuraavissa malleissa. Pelilaitteissa se ei toiminut. Kun N-Gage floppasi, maine meni.
Nokia myi kännyköitä korkealla katteella, mutta pelikonsolien bisneslogiikka meni toisin. Pelilaite piti myydä halvalla, jopa tappiolla, ja tuotot tienata peleillä. 300 euron N-Gage oli liian kallis suhteessa pelikokemukseen, ja arvostelut jäivät kehnoiksi.
Hulppea julkistustilaisuus Los Angelesissa oli lehtijuttujen perusteella vaivaannuttava kokemus. Breakdance-esitys N-Gage-rapin tahtiin herätti myötähäpeää. Nykivää pelidemoa eivät seuranneet riemastuneet aplodit vaan aivan liian pitkä hiljaisuus.
Kuka tämän kaiken halusi kaivaa esiin? Nokialaiset itse.
N-Gagen kehittäjillä oli kiinnostusta muisteluun, ja he ottivat yhteyttä Suomen pelimuseoon, jossa Jungman oli töissä. Muisteluprojekti laajeni näyttelyksi ja taustatutkimukseksi, johon tuli mukaan Suomen Akatemian rahoittama pelitutkimuksen huippuyksikkö ja tutkijoita Tampereen yliopistosta.
Jungman haastatteli kymmeniä entisiä nokialaisia ja pelialan toimijoita.
N-Gagen tekijät näkivät, että Nokialla oli ollut oikea visio: puhelimista oli tulossa eri medioita yhdistäviä laitteita, joilla ihmiset olisivat koko ajan netissä. Ei olisi noloa epäonnistua. Kun lähtee tekemään jotain erilaista, ottaa aina riskin.
”Nämä ihmiset ovat olleet oman alansa huippuammattilaisia ja tehneet jotakin ihan uutta. He ovat syystäkin ylpeitä työstään eivätkä häpeile sitä”, Jungman sanoo.
Monelle oli kuitenkin jo etukäteen selvää, että laite ei ole kovin hyvä. Palaute tuntui silti pahalta.
”Ei kukaan voinut täysin aavistaa, kuinka pahasti laite tyrmätään.”
N-Gageen tuli hyviäkin pelejä, mutta lähes kaikki liian myöhään. Jungman itse pitää Flowboarding-pelistä ja matopelin kehittyneemmästä versiosta nimeltä Snakes.
N-Gage-projekti oli ennakkoluuloton, ja se osaltaan auttoi Suomen peliteollisuutta eteenpäin, kun Nokia toi rahaa ulkopuolisille pelitaloille.
”Vielä rahaa merkittävämpää oli se, että pelialalle tuli paljon uutta työvoimaa ja asiantuntemusta.”
N-Gagen merkitystä on silti välillä liioiteltukin.
”Ensimmäisen aallon mobiilipelipioneerit olivat jo ennen N-Gagea, sen aikaan ja osittain jälkeen. Useimmilla niistä ei ollut mitään tekemistä N-Gagen kanssa.”
Lapsena Jungman kinusi isoveljensä kanssa vanhemmilta Nintendoa. Kun 8-bittinen konsoli tuli kotiin, he saivat pelikäyttöön ikivanhan mustavalkoisen Philipsin television.
Vanhempien ollessa poissa kotoa lapset liittivät Nintendon kodin ”päätelevisioon”.
”Maailma avautui, kun näki Super Marion väreissä.”
Myöhemmin kotiin tuli pc-tietokone ja paketti LucasArtsin seikkailupelejä. Jungman pelasi tuon ajan suosittuja point and click -pelejä. Niissä hahmoja ohjaillaan valitsemalla toimintavaihtoehto englanninkielisestä verbilistasta.
Nuoruuden pelielämyksiin kuuluivat Monkey Island, Grim Fandango, Dune 2, Half-Life ja Counter-Strike. Myös tavallista arkielämää simuloiva The Sims teki vaikutuksen.
Jungman oli jo opiskelijana kiinnostunut tekniikan historiasta. Ensin hän suoritti tutkinnon tietojenkäsittelystä ja teki datanhallinnan töitä. Sitten hän jatkoi opiskelemaan historiaa ja päätyi pelitutkijaksi ja pelimuseoon töihin. Tänä keväänä hän aloitti näyttelysuunnittelijana tiedekeskus Heurekassa.
Historiantutkijalle on ollut mielenkiintoista kuulla teknologiabisneksestä: vaikkapa siitä, miten erillään Nokian tiimit työtään tekivät ja miten vainoharhaisesti salaisuuksia varjeltiin alihankkijoilta ja jopa oman talon muilta tiimeiltä.
”Eräs peliteollisuuden vaikuttaja sanoi, että aikoinaan kaksi Nokian tiimiä osti hänen yritykseltään palvelua samaan puhelimeen. Toiset suunnittelivat puhelinta ja toiset sen käyttöliittymää. Alihankkijalle sanottiin, että ei saa kertoa toiselle tiimille, mitä toinen tiimi tekee, vaikka he työskentelivät saman puhelimen parissa.”
Jungmanista on ollut hätkähdyttävää katsoa 2000-luvun alun pelikulttuuria jälkikäteen. Pelikulttuuri oli hyvin maskuliinista ja poissulkevaa.
N-Gagen mainoksissa viitattiin väkivaltaan ja nöyryyttämiseen.
Eräässä mainoksessa oli pukuhuone ja teksti: ”Täällä sain Kevinin tuntemaan itsensä pieneksi.” Toisissa kysyttiin: ”Oletko valmis antamaan jollekulle kunnon turpasaunan metrossa?” ja ”Oletko valmis nöyryyttämään parasta kaveriasi julkisella paikalla?”
Tuolloin provosoivaa tyyliä kutsuttiin sanalla edgy. Nykyään sanottaisiin ”toksinen”.
Mainoksilla puhuteltiin nuoria heteromiehiä ja pelaamiseen viitattiin kaksimielisesti: näytettiin paikka, jossa ”Sanna kehui sorminäppäryyttäni” (auton takapenkki), ja paikka, jossa ”ihastelin Annan kurveja” (julkinen pesula).
Britanniassa kiellettiin uhkaavan sävyinen mainos, joka esitti asuntovaunua metsässä ja tekstissä luki: ”Täällä jätin Katen, Lucyn ja Michellen kerjäämään lisää.”
Vain muutama vuosi myöhemmin pelimaailman syrjintään herättiin voimakkaasti.
Kosketusnäyttöpuhelimien myötä syntyi ajanvietepelejä suurelle yleisölle. Muitakin pelejä alettiin suunnitella laajemmille käyttäjäryhmille.
Syrjintää ja seksismiä esiintyy pelimaailmassa edelleen, mutta ilmapiiri on muuttunut paljon.
Digitaalinen pelikulttuuri on historiantutkijalle sekä antoisa että vaativa aihe. Lähimenneisyyttä tutkiessa helpottaa se, että elossa olevia muistelijoita riittää. Muistelutietoon pitää kuitenkin suhtautua kriittisesti.
”Pelipiirit ovat aika pienet, ja niissä on kehittynyt tietyt yhteiset tarinat. Omat muistot sovitetaan suuriin tarinoihin.”
Pelialalla elää yksilökeskeisiä sankarikertomuksia, joissa fiksut nuoret valkoiset miehet perustavat yhtiön, tekevät hullun lailla töitä ja muuttavat maailmaa. Moni muu tarina jää piiloon.
Vanhat pelit ja laitteet säilyvät ennen kaikkea asiantuntevien harrastajien ansiosta. Retropelaamiselle on omia yhteisöjään. Myös N-Gagella on edelleen faninsa.
Monet ensimmäisen aallon mobiilipelit, wap- ja Java-pelit, ovat kadonneet, kun teknologia on vanhentunut ja firmoja on mennyt nurin.
”Pelien institutionaalinen arvostus on ollut vähäistä verrattuna muihin kulttuurimuotoihin. Ei ole arkistoa, johon voisin mennä, jos haluan tutkia näitä pelejä.”
Jungman on tutkijana kiinnostunut myös vanhoista lautapeleistä. Pelimuseon aiempi näyttely Mielikuvituksen maantiede käsitteli karttoja paikoista, joita ei ole olemassa.
Kuviteltuja maastoja on kehitelty niin roolipeleihin kuin Muumipeliin. Myös oikeaan maantieteeseen perustuvissa pelikartoissa on mielikuvitustasoja.
On kulttuurisia ja poliittisia ulottuvuuksia: tunnetuimpana esimerkkinä Afrikan tähden kolonialistinen maisema. Eri aikakausina on syntynyt hyvinkin erikoisia pelejä.
”Lapuanpelissä osallistuttiin Lapuan liikkeen talonpoikaismarssille ja tiettyyn ruutuun astuessa pääsi muiluttamaan. Pelissä ei ollut ironiaa: se oli ihan tiedotusmielessä tehty.”
Jungman suunnittelee lautapelejä itsekin. Perheellisellä ei ole paljon aikaa pelata, mutta ”ajattelu- ja näpertelyhetkiä” voi järjestää.
Yksi oma tuotos on lastenhoitopeli, jossa kiireinen vanhempi yrittää pärjätä arjessa.
Eräs idea on avaruusaluspeli, jossa yksi pelaaja on tekoäly ja muut ihmisiä. Ihmiset eivät näe resurssien rajallisuutta. Tekoäly hahmottaa kokonaiskuvan, mutta sen on vaikea saada ihmiset pelaamaan yhteen, niin että alus saadaan perille.
”Vaimolle tein synttärilahjaksi Mad Men –tv-sarjasta pelin, jossa ollaan mainostoimiston luovia ihmisiä. Pelaajat koettavat palvella asiakkaitaan keräämällä sopivan tiimin ja taivuttelemalla hahmoja tuekseen. Pelilautana toimii sarjasta tutun toimiston pohjapiirustus.”
Jungman ei ole tarjonnut pelejä julkaistavaksi mutta on pelannut niitä kavereiden kanssa. Tärkeää on, että pelin ulkonäössä ja tuntumassa on oikeaa lautapeliä.
”Etsin oikeanlaiset palikat ja taitan tietokoneella grafiikat ja ohjekirjat.”
