Raakaa pudotuspeliä: Kouvolasta piti tulla pelialan keskittymä – köpelösti kävi

Seudun uusiksi toivoiksi on nyt nostettu logistiikka ja teollinen internet.
Kotimaa 20.5.2016 18:30
Henri Brandt suunnittelee peliä ja virtuaalitodellisuuden sovelluksia vanhassa tehdasmiljöössä. © Sami Perttilä

Kuusankosken vanhan Kymin tehtaan yritysalue on sekoitus eri aikakausien tehdasrakennuksia. Taustalla tupruttaa edelleen toimiva paperitehdas, mutta Ruukinportin vanhat punatiiliset rakennukset on otettu pienten yritysten uusiokäyttöön.

On ilmestynyt gallerioita, putiikkeja, hierojien toimipiste ja luomukauppa. Asiakkaita ei keskellä arkipäivää juuri näy. Alueelle ei eksy sattumalta, tänne on erikseen autoiltava.

Peliyrittäjä Henri Brandt, 42, kaartaa parkkipaikalle, nousee autosta ja kajauttaa:

”Tervetuloa Kouvostoliittoon!”

Kouvostoliitto on paikallisten kutsumanimi kuntaliitoksen yhdistämälle kaupungille. Anjalankosken, Elimäen, Jaalan, Kuusankosken ja Valkealan entiset asukkaat eivät helpolla miellä itseään kouvolalaisiksi.

Brandtin ja kahden yhtiökumppanin yritys Dark Amber Softworks pitää toimistoaan yhdessä punatiilirakennuksista. Brandt osoittaa ikkunoita, mutta sisään ei vieraita päästetä: tekeillä on liikesalaisuuksia sisältäviä alihankintatöitä.

Pelkkä pelinkehitys ei pidä firmaa pystyssä, vaan yritys on suuntautunut virtuaalitodellisuuden sovelluksiin. Sellainen on vaikka virtuaalilaseilla toimiva oppimisympäristö.

 

Brandt on tweedtakkiin ja farkkuihin pukeutunut reteesti esiintyvä maailmanmies, jonka puhe pulppuaa. Hän on tehnyt aiemman uransa ravintola- ja hotellialalla ja päätyi Helsingistä Kuusankoskelle vaimon ja hotellinjohtajan työn vuoksi. Hän hyppäsi pelialalle harrastuksen ja sivutöidensä kautta.

Brandt tapasi nykyisen tiiminsä alun perin toisen pelin ja yrityksen merkeissä. Hän teki kauhupelin käsikirjoitusta ja äänisuunnittelua alihankkijana, mutta peli meni Brandtin sanoin ”vessasta alas”.

Kun porukka kolme vuotta sitten perusti Dark Amberin, he kuuntelivat asiantuntijoita, jotka neuvoivat tekemään mobiiliin jotain pientä. Peliala on viime vuosina satsannut ilmaispeleihin, joiden ansainta perustuu pelin sisäisiin pieniin ostoksiin.

Dark Amber teki sitten aivan toisin: alkoi kehittää pc:lle isoa ja eeppistä. Tänä kesänä valmistuva tulevaisuuspeli Avenging Angel perustuu käsikirjoitukseen, jota Brandt aloitteli pöytälaatikkoon 20 vuotta sitten.

Pelin tekemisen pikkutarkka käsityö innostaa Brandtia. Hän on juuri vastaanottanut Espanjassa äänitettyä ääninäyttelijöiden materiaalia. Jokaisen pelihahmon kulmakarvan kohotuksenkin täytyy olla synkassa äänityön kanssa.

Brandtin mukaan ilman pelinkehitystä he eivät koskaan olisi ottaneet hyppyä virtuaalitodellisuuden alalle, mutta pelit ovat silti se alkuperäinen intohimo.

Pelin ilmestyminen on iso tapaus paitsi tekijöille myös Kouvolan pelialalle.

Jokunen vuosi sitten peliyrityksiä toimi kymmenkunta. Nyt jäljellä on enää Dark Amber.

 

Kouvola halusi mukaan kasvubisnekseen 2010-luvun alussa. Rovion Angry Birds valloitti tuolloin maailmaa, Supercell oli vasta aloitteleva startup. Muutama vuosi aiemmin Apple ja iPhone olivat mullistaneet pelimarkkinat ja jakelumallin ja julkaisu kävi helpoksi itsenäisille yrittäjille missä päin maailmaa tahansa.

Pelialasta povattiin Suomen pelastusta. Kouvolan naapurikaupunkiin Kotkaan oli perustettu monia peliyrityksiä, ja Kouvola halusi oman osansa pöhinästä.

Miksi ei olisi halunnut: Kouvola on rakennemuutoksen ja muuttotappion piinaama alue, jossa on kadonnut tuhansia työpaikkoja paperitehtaiden lakkautusten ja tuotannon alasajon myötä. Työttömyys on reilusti maan keskiarvoa korkeampi. Kun vanhat elinkeinot katoavat, tarvitaan kipeästi uutta tilalle.

Punatiilisessä tehdasmiljöössä toimiva virtuaalitodellisuutta ja pelejä kehittävä yhtiö lienee juuri sitä, mistä Kouvola haaveili: rakennemuutosta, jossa vanhan ja nostalgisen paikalle syntyy uutta ja trendikästä.

 

Tyhjästä ei pelikeskittymää – tai kuten täällä on tykätty sanoa, peliklusteria – luoda, joten kaupunki päätti aloittaa koulutuksesta.

Tutkintoon johtava pelialan koulutus käynnistyi Kouvolan seudun ammattioppilaitoksessa vuonna 2012 ja vuotta myöhemmin Kymenlaakson ammattikorkeakoulussa. Heti parin vuoden sisällä syntyi kymmenkunta peliyritystä.

Yle uutisoi vuonna 2013, että Kotkan ja Kouvolan seutujen tavoitteena on kasvaa Suomen toiseksi merkittävimmäksi peliklusteriksi heti pääkaupunkiseudun jälkeen.

Peliala nimettiin Kouvolassa yhdeksi strategiseksi painopisteeksi, ja Kymenlaakso sai EU-rahaa pelialan kehityshankkeelta.

Mutta peliala on raakaa pudotuspeliä.

Yksi firma meni konkurssiin, kun rahat loppuivat juuri ennen pelin julkaisua. Toinen firma sai pelin valmiiksi ja tulevaisuus näytti valoisalta, mutta tekijät kompastuivat taiteellisiin erimielisyyksiin.

Osa peliyrittäjistä oli yksinkertaisesti kovin nuoria. Tuli varusmiespalvelus, sitten ehkä lähtö muualle opiskelemaan tai uudet suunnitelmat.

 

Valtavat voimalinjat halkovat Inkeroisten vanhaa teollisuustaajamaa Kouvolassa. Tyhjien liikehuoneistojen määrä pistää silmiään. Joihinkin on jäänyt vanhat kyltit ja teippaukset, toisissa ovensuuhun on pinottu tuoleja ja ikkunat peitetty vanhoilla verhoilla.

Ainoa jono on kerääntynyt kirpputorille: ilmoitus kertoo, että jaossa on EU:n ruokakasseja.

Kolmikerroksisen kerrostalon yksiössä pelintekijä Eero Turkia, 24, istuu huppari yllä tietokoneen ääressä. Sohvalla lojuu Super Mario -pehmo, tietokoneen ruudulla vilkkuu avaruusaluksen hahmotelma. Turkia on vapaapäivällä osa-aikaisesta pelikouluttajan työstään, jota hän tekee läheisellä Kymenlaakson opistolla. Vapaapäivä tarkoittaa sitä, että hän istuu kotikoneellaan rakentelemassa parkour-peliä Run Far.

Näytöllä pyörivä avaruusalus ei liity parkouriin vaan on leikkimielistä testailua.

Pelinkehitys on vuosien urakka, josta pitää välillä nollata pää. Turkia on juuri ollut pelitapahtumassa esittelemässä prototyyppiä, ja sitä edeltävä viikko meni armottomilla työtunneilla kofeiinin voimalla.

Run Farin pelaajan perspektiivistä kuvatussa maailmassa loikitaan pitkin kattoja, portaita, autioita betonirakennuksia. Väliaikapalaute pelaajilta on tärkeää, jotta tietää, mihin suuntaan peliä pitää kehittää. Peli on jo muuttunut reilusti ensimmäisestä hahmotelmasta, jossa seikkailtiin linnoissa.

Turkian tiimin toinen jäsen opiskelee ja kolmas tekee työtään Hollannissa. Hollantilaisen äänisuunnittelijan Turkia tapasi nettifoorumilla, kun hän etsi aiempaan peliprojektiinsa ilmaista musiikkia. Musiikintekijöistä on pelialalla ylitarjontaa siinä missä kovista koodareista pulaa, joten ilmaisen musiikin tekijöitä ei ole vaikea löytää.

 

Eero Turkia on yksi Kouvolan pelikoulutuksen toivoista, joka on nuoresta iästään ehtinyt paljon. Hän on tehnyt tietokonepelejä kymmenvuotiaasta lähtien ja aloitti ensimmäisten joukossa pelikoulutuksen aikuisopiskelijapuolella.

Hän julkaisi opiskelukavereidensa kanssa Qbeh-nimisen ongelmanratkaisupelin ja perusti syksyllä 2012 yrityksen nimeltä Liquid Flower Games. Pelin jatko-osalle löytyi julkaisija.

Tuohon aikaan Turkialla oli vientiä muuallekin: headhunter otti yhteyttä ja pyysi työhaastatteluun Roviolle – tilaisuus, johon moni nuorista kollegoista olisi rynnännyt riemusta kirkuen. Mutta Turkialla oli pelin tekemisestä omat visionsa

”En halunnut lähteä edes siihen haastattelumyräkkään. Halusin ilmaista itseäni, mikä on varmaan aika tyhmää, jos meinaa ansaita rahaa pelien tekemisellä”, hän sanoo.

Nuorella innokkaalla pelintekijätiimillä oli toimisto Kouvolan keskustassa Teletalon ylimmässä kerroksessa. Se oli lystiä aikaa. Mutta myös rankkaa.

Turkia ei osannut hallita ajankäyttöään eikä työmääräänsä. Ei myöskään tunteitaan. Hän pohtii, että nuorena kaikki vaikuttaa isommalta kuin onkaan. Kun taiteelliset näkemykset menevät ristiin, se tuntuu maailmanlopulta.

Turkia paloi loppuun, hänet ostettiin firmasta ulos ja hän jäi vuodeksi miettimään uusia kuvioita. Peli valmistui ilman häntä, mutta yritys on sittemmin lopettanut ja tekijät hajaantuneet omille teilleen.

 

Peliala kuului Kouvolan kärkihankkeisiin kolmen vuoden ajan. Sitten mieli muuttui. Kaupungin elinkeinoyhtiön Kinnon johto vaihtui, ja samalla vaihtuivat painopisteet.

Seudun uusiksi toivoiksi on nyt nostettu logistiikka ja teollinen internet, kertoo Kouvolan elinkeinoyhtiön Kinnon asiantuntija Mika Lammi, joka johtaa nykyisin teollisen internetin kehityshanketta.

Tällä hetkellä Kouvolassa toimi pieniä, varhaisessa vaiheessa olevia pelitiimejä, mutta vielä ei tiedetä, mitä niistä tulee.

Pettyikö Kouvola, kun menestys ei tullutkaan nopeasti?

”Ei. Olimme asettaneet tavoitteet arkirealistisiksi, emme halunneet kuuta taivaalta”, Lammi sanoo.

Pelikoulutus on joka tapauksessa tuonut seudulle sellaista osaamista, jota tarvitaan monella alalla: sisällön tuottamista, animointia ja mallintamista. Lammin mukaan oli kohtuullista toivoa, että 10–15 firmasta jäisi pystyyn 1–3, joista tulisi alan vetureita. Nämä veturit toivon mukaan palkkaisivat lisää väkeä ja synnyttäisivät ympärilleen uusia, pieniä startupeja.

Kaupunki ei kuitenkaan voi pelialaa luoda. Se voi opastaa ja tukea uusia yrityksiä, joita syntyy jos on syntyäkseen.

 

Saadaan idea, tehdään peli ja sitten tulee rahaa. Näin moni saattaa Inkeroisissa peliä kehittävän Eero Turkian mukaan ajatella.

Hän puhuu alalla tunnetusta ihmisryhmästä, ”ideatyypeistä”, jotka eivät inspiroidu samalla tavoin käytännön kovasta työstä.

”Ei se toimi niin.”

Menestyvien peliyritysten ja itsenäisten indie-pelintekijöiden todellisuudet ovat kaukana toisistaan.

Suomen pelialan liikevaihto oli viime vuonna 2,4 miljardia euroa, mutta siitä pelkästään Supercellin osuus oli 2,1 miljardia.

Sijoittajien rahaa haalii alan kapea kärki. Indie-pelintekijät tienaavat elantonsa muilla töillä ja koettavat kerätä joukkorahoitusta.

Kilpailussa pärjää harva. Esimerkki mobiilipeleistä: Applen sovelluskauppaan tuli viime tammikuun aikana reilut 19 000 uutta peliä, siis yli 600 peliä jokaista päivää kohden. Huono peli hukkuu sekaan saman tien. Hyvä peli kokee myyntipiikin julkaisun jälkeen, mutta vain ani harva jää keikkumaan listoille pidemmäksi aikaa.

Turkian mielestä pc-pelistä voi pyytää 5–10 euroa, mobiilipelin tuotot tulevat mainoksista. Hän arvioi, että yksi peruspeli voi tuoda tekijöilleen ehkä muutaman tuhat euroa, menestyksekkäämpi kymmeniätuhansia euroja. Harvoin tuotot kattavat vuosien työn, etenkin kun ne jaetaan usean tekijän kesken.

Varsinaiselta pelinkehitykseltä vie aikaa oman työn esiin nostaminen: pitää rummuttaa jatkuvasti sosiaalisessa mediassa ja pelitapahtumissa.

Turkian Team Porpoise ei vielä tienaa, mutta sitten kun raha alkaa liikkua, tarkoituksena on perustaa yritys. Ei kuitenkaan Kouvolaan, vaan Hollantiin, missä on kontaktit valmiina.

Turkian mukaan yrittäjyys on paras tapa työllistyä alalle. Vaikka opiskelijoiden headhunttausta tapahtuu koko ajan, unelmauraa useammin tarjolla on ilmaistyötä pienissä projekteissa.

Hyvin pärjäävät firmat rekrytoivat nousukiidon aikana, mutta myös potkivat porukkaa tiuhaan tahtiin, jos menestystä ei tule.

 

Artikkeli ilmestyy osana kaksivuotista Ajolähtö-hanketta, joka tutkii nuoria aikuisia uuden työn markkinoilla. Hanketta rahoittaa Koneen Säätiö. Ajolähtö-blogi löytyy täältä.