Täydellinen kokemus
Mikael Kasurinen luotsaa satojen miljoonien arvoista Control-pelifranchisea.
Espoolainen Remedy Entertainment on koko maailmassa harvinaisuus, raskaimman sarjan AAA-videopelejä tekevä yhtiö, jota alan suurimmat toimijat eivät ole ostaneet.
Control: Resonant on jatko 30-vuotiaan yhtiön tähänastisista eniten myyneelle pelille Control (2019). Ohjaaja Mikael Kasurisella on hankkeessa vähintään 50 miljoonan euron budjetti, yli 200 alaista ja niskassaan kovat odotukset, sillä pelin vastaanotossa on kiinni firman tulevaisuus.
Remedyn pelit tunnetaan vahvoista tarinoista ja huolella kehitellyistä maailmoista. Sävyissä on kauhua ja spekulatiivista fiktiota. Alan Waket kertovat kauhukirjailjasta, joka eksyy rinnakkaistodellisuuteen. Quantum Break käsittelee aikamatkustamista myös filosofisella tasolla.
Controlien Yhdysvalloissa on yliluonnollisia esineitä ja asioita, joita pyrkii hallinnoimaan erityinen virasto.
Tarinankerronnan ja pelin ydinolemuksen välillä on kuitenkin ristiriita.
”Pitää olla taito luoda vaikutelma, että tarinaa ei ole päätetty ja onnistuminen on pelaajan ansiota”, Kasurinen sanoo. ”Mitä vahvempi on illuusio, että pelaaja sai jotain aivan itse aikaan, sitä parempi on pelikokemus.”
Työ muistuttaa monella tapaa elokuvan ohjaamista. Pitää hallita sisältöä ja toteuttavaa ryhmää sekä antaa sille tilaa käyttää mielikuvitustaan.
Kasurinen jakaa pelinteon neljään osa-alueeseen. On tekninen puoli, visuaalisuus, tarina ja pelisuunnittelu.
”Siis teknologia, taide, tarina ja itse kokemus, se mikä tekee pelistä pelattavan.”
Remedy tekee Suomen suurimmat viihdetuotteet. Control: Resonantin rahoittavat yhtiö itse ja yhdysvaltalainen Annapurna. Paul Thomas Andersonin ja Kathryn Bigelow’n elokuvien tuotantoyhtiöstä on tullut myös kunnianhimoisten pelien jakelijana.
Kasurinen puhuu mieluummin vaikuttavuudesta kuin rahasta.
”Pelit ovat isompi osa kulttuurista maisemaa kuin Suomessa mediat ovat huomanneet.” Hän arvioi syyn olevan muodossa: peli vaatii osallistumista.
”Ei voi vain passiivisesti vilkaista, kuten lehteä selaillaan tai tv-sarjaa katsotaan. Pitää laittaa itsensä likoon. Tunteiden vuoristorataa kuljetaan ratkomalla ja onnistumalla.”
Kasurinen (s. 1978) pelasi lapsena ja alkoi tehdä eli modata itse uusia kenttiä suosikkeihinsa. ”Tykkään purkaa asioita palasiksi, ymmärtää niitä ja luoda niiden pohjalta jotain uudelleen.”
Opiskeltuaan ohjelmointia Jyväskylän ammattikorkeakoulussa hän oli jo menossa turvallisiin töihin ”johonkin teolliseen laitokseen, joka liittyi lämpötilojen mittaamiseen tehdasympäristössä”.
Suomen silloin pieni peliala oli tuntunut ammatillisesti etäiseltä, kunnes eräs keskustelu irc-kanavalla johti rohkeuden puuskaan.
Remedy oli lyönyt läpi Max Paynella (2001), joka myi neljä miljoonaa kappaletta. Aiheesta tehtiin myöhemmin Hollywood-toimintaelokuva, jonka pääosan näytteli Mark Wahlberg.
Kasurinen teki Max Paynen jatko-osaa ja ensimmäistä Alan Wakea. Hän pääsi Tukholmaan pääsuunnittelijaksi Avalanche Studiosin Mad Max -peliin ja Dice-yhtiön Battlefield 4:ään. Ruotsissa kertyi osaamista avoimen maailman peleistä.
”Remedyllä oli lineaarisuus, kokemus, jonka läpi kuljetaan. Avalanchen peleissä on maailma, jossa teet mitä lystäät.”
Oppeja Kasurinen on päässyt soveltamaan Control: Resonantissa. Se ei ole varsinainen avoimen maailman peli, mutta Remedyn tähänastisista laajin.
Ykkösessä oltiin Oldest Housessa, joka näyttää AT&T-teleoperaattorin brutalistiselta pilvenpiirtäjältä New Yorkissa. Jatko-osassa avautuvat Manhattanin kadut. Enempää Kasurinen ei saa kertoa.
Remedyllä on kaksi luovaa johtajaa, Kasurinen ja Sami Järvi, joka vastaa etenkin Alan Wake -sisällöistä.
Kasurinen laskee viettäneensä Control: Resonantin parissa seitsemän vuotta. Viime vaiheissa vain korjaillaan ja parannellaan.
”Isot päätökset on nyt tehty.”
Korkea tuotantohinta liittyy paitsi hiottuun kokemukseen ja näyttävyyteen myös alati kehittyvään tekniikkaan.
Mitä laajempaa yleisöä tavoitellaan, sitä enemmän pitää olla alustoja: tyypillisesti Playstation, Xbox ja PC, usein myös Nintendo Switch.
Versioita tehdään myös esimerkiksi kiinaksi, japaniksi, koreaksi ja arabiaksi. Se ei tarkoita ainoastaan dialogin ja tekstien vaihtamista, vaan maailman yksityiskohtia.
”Prosessin muoto on se, että hiotaan ja hiotaan. Nintendon The Legend of Zelda: Tears of the Kingdomia lykättiin vuodella vain siksi, että pelikokemuksesta haluttiin parempi. Se on kunnioitettavaa.”
Control: Resonant julkaistaan tänä vuonna. Tarkempi ajankohta on salaisuus.
Remedyltä tulee lippulaivapelejä noin kolmen vuoden välein. Control oli alan Oscareissa, The Game Awards -gaalassa ehdolla kahdeksassa kategoriassa, muun muassa paras peli, ohjaus sekä kerronta, ja voitti visuaalisen suunnittelun palkinnon.
Alan Wake 2 sai kahdeksan ehdokkuutta, mutta myi hitaammin kuin oli toivottu. AAA-videopelien kokonaismarkkinan kasvu on loiventunut.
”Tärkeää on yllättää yleisö positiivisella tavalla”, Kasurinen sanoo.
”Pahin virhe, minkä voisimme tehdä, on matkia muita tai tehdä sama peli uudelleen. Tässä maailmassa muut kuin pioneerit ja edelläkävijät unohdetaan.”