Punaisia ja valkoisia pelinappuloita: Testasimme viisi uutta lauta- ja korttipeliä Suomen sisällissodasta

Sisällissodasta tehtiin lautapelejä jo sata vuotta sitten, vuoden 1918 joulumarkkinoille.

korttipeli
Teksti
Teemu Perhiö

Maailmansota, Venäjän–Japanin sota, Suomen sisällissota. Kaikki hyviä lautapelin aiheita – jo vuoden 1918 joulumarkkinoilla. Ajankohtaisiin konflikteihin ja sotiin reagoitiin nopeasti lautapelien muodossa sata vuotta sitten.

Tänä vuonna julkaistaan ainakin neljä uutta lautapeliä, jotka käsittelevät sisällissotaa. Yksi korttipeli on jo julkaistu.

Suomen Kuvalehti testasi pelit, ja kokemukset niistä voit lukea jutun loppuosasta. Niihin pääset myös tästä linkistä.

Sata vuotta vanha peli Punaisten ja valkoisten taistelu Suomesta 1918 asettaa nimensä mukaisesti kaksi pelaajaa sisällissodan eri osapuolten saappaisiin.

”Peli on itse asiassa yllättävän objektiivinen, se ei suosi kumpaakaan osapuolta”, sanoo Suomen pelimuseon tutkija Niklas Nylund.

”Ainoastaan tapahtumapaikkoihin liittyvät lorut saattavat korostaa valkoisen puolen urhoollisuutta.”

”Valkoiset kun Tampereelle marssii uljahasti, punaisille lähtö tulee varsin joutuisasti”, kuuluu yksi runoista.

Samana vuonna julkaistiin myös Suomen vapaussota -peli, joka oli vähemmän neutraali. Nimikin kertoo, että näkökulma oli vahvasti voittajien, valkoisten.

Satavuotias Punaisten ja Valkoisten taistelu Suomessa -peli on esillä Pelimuseossa Tampereen Vapriikissa.
Satavuotias Punaisten ja Valkoisten taistelu Suomessa -peli on esillä Pelimuseossa Tampereen Vapriikissa. © Teemu Perhiö

Sata vuotta sitten, kun virallista historiaa ei vielä ollut ehditty kirjoittaa, lautapeli antoi mahdollisuuden vaihtoehtoisten lopputulosten tutkiskeluun.

Armeijassa pelejä käytettiin yleisesti strategian hahmottamisen apuna. Perinne juonsi Preussin armeijasta 1800-luvun lopulta.

Siviilissä lautapeleillä oli sama sosiaalinen merkitys kuin sanomalehdillä, joita luettiin ja kommentoitiin yhdessä. Pelin äärellä saattoi puida ajankohtaisia asioita.

Kortinpeluu oli lisääntynyt työväestön ajanvietteenä, kun ostovoima kasvoi 1900-luvun alussa.

Pelejä ei vielä 1900-luvun alkupuolella pidetty lasten leikkinä. Lapsille markkinoituja pelejä saapui kauppojen hyllyille vasta 1950- ja 1960-luvuilla. Silloin ne myös siirtyivät kirjakaupoista marketteihin.

”Nyt on palattu alkuperäiseen tilanteeseen: lautapelit ovat vakavasti otettava media, jonka avulla voi käsitellä vaikeita aiheita”, Nylund sanoo.

Miksei siis myös sisällissotaa, johon on ajankohtaisena aiheena helppo tarttua.

”Toisaalta uusille peleille ei välttämättä kovin isoja markkinoita löydy, sillä aihe on arka ja kyseessä on sotasimulaatio. Strategiapeliharrastajat varmasti ovat kiinnostuneita, he ovat tottuneita sodan abstraktiin käsittelyyn.”

 

Karmeita ihmiskohtaloita, jakautunut kansakunta, lautapelinä!

Sota on kulttuurituotteissa tuttu aihe, mutta pelissä sen käsittely voi tuntua ristiriitaisemmalta. Osa kokijan huomiosta kiinnittyy pelin asettamiin rajoitteisiin ja sääntöihin.

Leikin kehä ulotetaan vakavien asioiden ylle.

”Leikin puoli on aina läsnä, ja täytyy olla tarkkana, miten sen toteuttaa – ettei leikillistä arkaa aihetta liikaa.”

Tekemällä toki oppii asioita eri tavalla kuin lukemalla, mutta usein pelit keskittyvät sotatapahtumiin inhimillisen tragedian kustannuksella, Nylund huomauttaa.

Kun valkoiset valtaavat Tampereen Punaisten ja valkoisten taistelu Suomesta 1918 -pelissä, kaikki punaiset joukot poistetaan pelilaudalta kahden paikkakunnan säteellä.

”Peli saattaa herättää opastuksilla voimakkaitakin tunteita. Monelle vanhemmille ihmisille inhimillinen tragedia ei mene viihteestä.”

Olisiko pelistä ollut suomalaisten historiatietoisuuden muokkaajaksi?

 

Sadan vuoden takaisen Punaisten ja valkoisten taistelu Suomesta 1918 -pelin pelaajista tai suunnittelijasta ei tiedetä mitään.

”Painosmäärä ei ole tiedossa, mutta säästyneiden kappaleiden perusteella se oli todennäköisesti aika pieni”, Nylund sanoo.

Ainoastaan julkaisija on selvillä. Kustantamo Juusela ja Levänen Oy oli tunnettu kansallismielisyydestään.

Uudet kivipainot mahdollistivat värikkäiden, isojen pelilautojen painamisen. Peliä myytiin kirjekuoressa kirjakaupoissa, ja se oli ainakin kaupunkilaisten saatavilla.

Aikakaudelle poikkeuksellisesti peli sisältää paljon taktikointia. Ajan pelit olivat yleensä yksinkertaisia hanhenjuoksupelejä, jossa vain heitettiin noppaa ja edettiin silmäluvun verran eteenpäin.

”Tässä oivallus on, että jalkaväen lisäksi on tehokkaampi tykistö, joka voi liikkua vain rautateitä pitkin. Voiton kannalta oleellista on käydä sissisotaa huonokuntoisilla teillä ja tuhota tykistö sivusta jalkaväen avulla.”

Mekaanisesti peli on simppeli. Pelaajat valitsevat joukko-osaston, heittävät noppaa, ja liikkuvat johonkin suuntaan.

Vastapuolen joukkoja tuhotaan kohtaamistilanteessa liikkumisesta ylijääneiden nopan silmälukujen verran.

Aikalaisekseen peli on yllättävän tarkkanäköinen. Kartalla kyse ei ole vain Suomen sisäisestä taistelusta: osa punaisten joukoista aloittaa Venäjän puolelta ja osa valkoisten joukoista Saksan suunnalta.

”Suunnittelija oli todennäköisesti seurannut sotaa ja ymmärtänyt sen strategisen tilanteen ja maailmanpoliittisen luonteen. Hän on saattanut olla puolustusvoimien piiristä.”


4+1 sisällissotapeliä vuodelta 2018

Pelasimme viisi uutta peliä, neljä lautapeliä ja yhden korttipelin, jotka käsittelevät sadan vuoden takaista Suomen sisällissotaa. Samalla selvitimme, millaisia ovat pelintekijöiden näkemykset sodasta, ja mitä kukin heistä on halunnut pelillään kertoa.

 

Brother Against Brother -pelissä Majuri Golzin joukot ovat juuri vallanneet Viipurin punaisilta ja peli päättyy.
Brother Against Brother -pelissä Majuri Golzin joukot ovat juuri vallanneet Viipurin punaisilta ja peli päättyy. © Teemu Perhiö

1. BROTHER AGAINST BROTHER

”Veli veljeä vastaan” on varsin perinteinen ja suoraviivainen korttivetoinen sotapeli, jossa joukkoja liikutetaan pelikartalla pisteestä pisteeseen linjoja pitkin.

Pelin suunnittelija Antti Lehmusjärvi on pelannut erilaisia sota- ja lautapelejä yli 20 vuotta.

”Tein ensimmäisen prototyypin jo kymmenen vuotta sitten ollessani rauhanturvaajana Bosniassa.”

Kummallakin pelaajalla on omat käsikortit, joita saa jokaisen sotakuukauden alussa lisää.

Korteissa on kuvattuna sotaan liittyviä tapahtumia, henkilöitä ja asioita, jotka pelattuna tuovat etuja omille joukoille: Hugo Salmela voi tehostaa Tampereen puolustusta, mutta Eero Haapalaisen juopottelu vaikeuttaa joukkojen hallintaa.

Korteilla on kuitenkin toinenkin käyttötarkoitus: ne voi pelata pistearvoltaan joukkojen liikuttamiseen ja hyökkäämiseen.

”Sanotaan, että pelit ovat valintojen tekemistä. Mitä useampia vaihtoehtoja on tarjolla, sitä merkittävämpiä päätökset ovat.”

Taistelut käydään noppaa heittämällä. Saatua silmälukua verrataan pelilaudan taulukkoon, joka kertoo hyökkäys- ja puolustusvoiman.

Mitä enemmän joukkoja, sitä parempi tulos taistelussa on mahdollista saada.

Punaisilla on pelin alussa enemmän joukkoja laudalla, mutta joukkojen laatu pysyy heikkona.

Huhtikuussa saapuvat saksalaisjoukot puolestaan ovat niin järjestäytyneitä ja koulutettuja, että tekevät enemmän vahinkoa eivätkä välitä pelilaudan rajoitteista kuten huonokuntoisista teistä.

Oulussa punaisilla on vain yksi heikkotehoinen joukko-osasto. Valkoisilla on houkutus ottaa kaupunki heti haltuun – kuten historiallisesti kävikin.

”Pakko ei ole. Ei ole myöskään pakko tuoda saksalaisia maihin. Pelaaja voi tehdä niin sanotun Mannerheim-ratkaisun”, Lehmusjärvi sanoo.

”Ajatuksena pelissä on tietysti osoittaa, että historiallinen tapahtumaketju ei ollut ainoa mahdollinen.”

Peli muuttuu loppua kohden punaisten selviytymistaisteluksi ylivoimaa vastaan. Punaisille tosin riittää voitoksi se, että huhtikuun lopussa heillä on hallussaan kaksi avainkaupunkia, toukokuun lopussa yksi.

”Se kuvaa sitä, että punaiset pääsevät paljon pidemmälle kuin historiallisesti.”

Peli on nopeatempoinen ja kestää kokeneilta pelaajilta alle kaksi tuntia. Virtaviivaistaminen on edellyttänyt monien asioiden karsimista. Käytännössä peli keskittyy sotimiseen ja joukko-osastojen liikutteluun – sekä tietysti nopan heittämiseen.

Lehmusjärvi epäilee, että samanlaista peliä ei ehkä olisi voitu tehdä 25 vuotta sitten.

”Se olisi ollut korkeintaan heitä-noppaa-ja-etene-tyylinen peli. Harrastus on toki yhä pieni, mutta haastavampien pelien kysyntä kasvaa vuosi vuodelta.”

Suuri merkitys on myös joukkorahoituksella, jonka avulla kysyntää on helppo tiedustella laajalta ihmisjoukolta.

”Suurin osa näistäkin peleistä myydään ulkomaille Kickstarterin kautta.”

Lehmusjärven peli sai kampanjassa rahoitusta noin 13 600 euroa, reilusti yli minimitavoitteen.

Lautapelit keräävät Kickstarterissa vuosi vuodelta enemmän rahaa. Vuonna 2017 niihin syydettiin yli 137 miljoonaa dollaria.

Huomion saaminen palvelussa vaatii silti laadukkaan tuotteen ja viimeistellyn kampanjan.

”Aihe myös yllättää. Moni kansainvälinen pelaaja on kommentoinut, että ei ole aiemmin kuullutkaan tällaisesta sodasta.”

 

1918-pelissä oukot on käännetty taistelua varten.
1918-pelissä oukot on käännetty taistelua varten. © Teemu Perhiö

2. 1918

Tamperelainen historian opiskelija Kalle Matsinen on suunnitellut pelejä kaksitoistavuotiaasta asti: sivilisaation rakentamista, talouspelejä, gangstereita. 1918 on tuotoksista viimeistellyin.

Matsinen sai idean sisällissotapeliin aloittaessaan historian opinnot vuonna 2011. Aiheesta ei ollut vielä tuolloin olemassa nykyaikaista peliä.

”Haluan tuoda pelin kautta esille, että sisällissota on historiaa ja sitä voi käsitellä myös viihteen keinoin. Toisaalta tarkoitus on kasvattaa tietoisuutta sodan tapahtumista.”

1918 on blokkisotapeli, jossa joukkoja kuvaavat pystyssä olevat puulaatat. Niiden toisella puolella on painettuna joukko-osasto ja sen vahvuus. Vastustaja näkee vahvuudet vasta taistelussa, jolloin palikat käännetään esiin.

”Mekaniikka on helposti lähestyttävä, mutta tarjoaa syvyyttä. Lisäksi sillä saa mallinnettua sodan usvan hyvin. Harvoin sodassa kerrotaan toiselle osapuolelle, kuinka paljon mitäkin joukkoja missäkin on.”

Itse taistelussa heitetään osastojen vahvuuden verran noppia. Vahvuus laskee vihollisen antamista osumista, ja se merkitään joukko-osastoon laattaa kääntämällä. Kun vahvuus putoaa nollaan, laatta poistetaan laudalta.

Sisällissota-teema tulee mekaniikoissa esille muun muassa paikkakuntien kautta. Eri osapuolten kannatus eri puolilla maata vaikuttaa siihen, kuinka paljon joukkoja kullakin alueella voi pitää.

Jos haluaa pitää Pohjanmaalla punaisia joukkoja, niitä pitää tukea ylimääräisillä ruokaresursseilla, joiden hankkimiseen pitää käyttää arvokkaita toimintoja.

”Peli korostaa huollon merkitystä sodalle. Joka kierroksen alussa saapuu huoltotarvikkeita: valkoisilla satamakaupunkeihin ja punaisilla Karjalan kannakselle. Jos junayhteys on poikki, omia joukkoja on mahdotonta huoltaa.”

Terrorilla voi vaikeuttaa vastapuolen huoltoa.

Myös joukko-osastot ovat erilaisia. Punaisilla on sodan edetessä yhä heikommat joukot, joten aikaiset voitot valkoisten strategisista paikoista ovat tärkeitä.

Valkoiset voittavat pelin, jos ne ovat saaneet huhtikuun loppuun mennessä 80 prosenttia kaupungeista haltuunsa.

Alkuasetelma ohjaa kohti historiallisia taisteluja, mutta pelaajilla on silti paljon valinnanvaraa oman strategian muodostamiseen.

Käytännössä peli on omien joukkojen managerointia ja todennäköisyyksien hahmottamista. Jos yhteen paikkaan keskittää paljon joukkoja, jokin toinen paikka jää alttiiksi hyökkäykselle.

Lehmusjärven tapaan Matsinen hyödynsi joukkorahoitusta pelin tuottamisessa. Kickstarterin sijaan peliin haettiin rahoittajia Mesenaatissa. Kampanja onnistui ylittämään minimitavoitteen ja keräsi yli 9 000 euroa.

Tavoitteena on, että peli herättäisi sellaistenkin ihmisten kiinnostusta, jotka eivät käy näyttelyissä tai lue historiakirjoja.

”Eräs kommentoija kertoi isoisänsä teloituksesta. Hän piti hienona asiana, että sisällissotaa voi käsitellä tästäkin näkökulmasta.”

 

All Bridges Burning: Punaiset ovat luoneet hallintoa Uudellemaalle ja Hämeeseen.
All Bridges Burning: Punaiset ovat luoneet hallintoa Uudellemaalle ja Hämeeseen. © Vesa Arponen

3. ALL BRIDGES BURNING

All Bridges Burning on sisällissotapelien joukossa outo lintu. Siinä yritetään katsoa kaksinapaisen tulkinnan ulkopuolelle: pelissä on mukana kolmas osapuoli.

Pelin kehittäjä Vesa Arponen väittää pelin kautta, että Suomesta ei olisi tullut sosiaalidemokraattista, skandinaavisen mallin mukaista hyvinvointivaltiota, jos punaiset tai valkoiset olisivat voittaneet sodan.

”Molempien osapuolien sisällä oli erilaisia suuntauksia vallalla. Pelissäni sininen osapuoli edustaa sitä reformihenkeä, jonka varaan Suomen tulevaisuus rakennettiin.”

”Tuntemaamme Suomea ei olisi, ellei olisi löydetty sovittelevaa ratkaisua, ajatusta sosiaalisesta ja yhteiskunnallisesta oikeudenmukaisuudesta ja tietysti itsenäisyydestä.”

All Bridges Burning kuuluu COIN-sarjaan, jota julkaisee yhdysvaltalaisen pelikustantaja GMT Games. Sarjan peleissä mallinnetaan konflikteja, joissa on useita eri osapuolia poikkeavine tavoitteineen.

COIN-nimi tulee sanoista Counter Insurgency, joka tarkoittaa kapinan vastaista.

”Sisällissota on Suomen historiasta lähin tähän pelityyliin sopiva tilanne. Pitäisin harhaanjohtavana, jos peliä kutsuttaisiin sotapeliksi.”

Arponen sai GMT:ltä julkaisusopimuksen, sillä hän on aiemmin avustanut COIN-pelisarjan muiden osien kanssa. Hän on kehittänyt yksinpelisäännöt Afganistanin konfliktista kertovaan A Distant Plainiin.

Sisällissotapelin kehitys on vielä kesken, eikä Arponen uskalla luvata julkaisua tämän vuoden puolelle.

Ennakkotilauksia otetaan vastaan julkaisijan verkkosivuilla, ja rahat veloitetaan tilaajilta pelin mennessä painoon.

Pelissä kaikilla kolmella osapuolella on erilaiset voittotavoitteet.

Punaisten tavoitteenaan on luoda kannatusta kartalle ja rakentaa omaa hallintoaan.

”Punaisilla oli vaikeuksia saada järjestelmää toimimaan, koska heiltä puuttui byrokraatteja. Suurin osa virkamiehistä meni lakkoon tai kieltäytyi kannattamasta vallankaappausta”, Arponen selittää.

Sininen osapuoli eli maltilliset hääräilevät taustalla eivätkä osallistu taisteluihin. Heidän tavoitteenaan on edistää poliittista prosessia ja saada läpi lakiuudistuksia, kuten kahdeksan tunnin työpäivän, sekä rakentaa omia verkostojaan.

Valkoiset ovat pelin sotilaallisin osapuoli: heidän tavoitteenaan on ottaa haltuun tarpeeksi kaupunkeja.

Väkivallalla on pelissä seurauksia. Vastakkainasettelun eli polarisaation kasvu estää yhteisen tavoitteen, Suomen itsenäisyyden, saavuttamisen. Jos polarisaatio on liian korkealla, mikään osapuoli ei voita.

”Sotapelissä usein unohdetaan inhimillinen ulottuvuus. Monestihan vain ammuskellaan ja yritetään saada toinen pois kartalta.”

Toisaalta kun polarisaatio on korkealla, konfliktiin on helpompi tuoda omia kannattajia mukaan ja terrori muuttuu voimakkaammaksi. Maltillistenkin on helpompi saada vastakaikua aloitteilleen.

”Pelaajia narutetaan yhä syvemmälle väkivallan kierteeseen. Pelin lopussa he huomaavat, että koston kierteestä ei tullutkaan mitään.”

Kun Suomi alkoi liukua sisällissodan suuntaan, SDP jakaantui kahtia. Muun muassa Väinö Tanner jäi punaisten ulkopuolelle harjoittamaan rauhantoimintaa ja yritti vaikuttaa sodan loppumiseen.

”Siniset eivät edusta pelkästään maltillisia sosiaalidemokraatteja, vaan myös valkoisten puolella ollutta kulttuuriväkeä, joka harjoitti rauhantyötä maan alla.”

Innoituksena sinisille on toiminut Juhani Ahon sodanaikainen päiväkirja Hajaviitteitä kapinaviikoilta. Siinä Aho kertoo tekemästään rauhantyöstä ja Helsingissä järjestämistään salaisista tapaamisista vaikuttajien kesken.

”Aholla oli sympaattinen käsitys punaisten toimista. Hän ja muut porvarit ymmärsivät, että feudalistinen meininki maaseudulla ei voinut jatkua. Yhteiskunnan tuli uudistua, piti puuttua sosiaalisin epäkohtiin.”

Pelissä sinisten toiminta rakentuu osaltaan Tannerin ja Ahon tapaisten toimijoiden varaan. Heitä edustaa pelimerkki, joka liikkuu kaupunkien välillä rakentamassa verkostoja ja jakamassa tietoa tapahtumista.

Uutismerkki tulee aina paikkakunnille, joissa tapahtuu terroria tai taisteluja. Maltilliset yrittävät liikuttaa uutismerkkiä paikasta toiseen.

”Kun valkoiset voittivat sodan, Tannerin verkosto sai käsiinsä valkoisen tekemän raportin vankileirioloista. Hän matkusti Ruotsiin kesällä 1918 ja julkaisi sen siellä kohun saattelemana.”

Pelin ensimmäisellä puoliskolla pelaajat tuovat joukkojaan laudalle, harjoittavat terroria ja aktivoivat kannattajiaan.

Toisella puoliskolla valkoiset ja saksalaiset erityisesti alkavat harjoittaa hyökkäilyä, jolloin peli muuntuu perinteisemmän sotapelin suuntaan.

Toisen vaiheen taisteluissa voittava osapuoli voi päättää, ottaako vankeja vai päästääkö vastapuolen vetäytymään. Vankileirien täyttäminen nostaa polarisaatiota.

Polarisaatiota voi laskea rauhoittamalla omia joukkojaan. Kuten aina, yksi toiminto on pois monen muun toiminnon toteuttamisesta.

Pelissä mitataan myös saksalaisten ja venäläisten joukkojen valtaa. Pelin lopussa maa ei saa olla liikaa Saksan vaikutuksen alla, vaikka valkoiset myös hyötyvät saksalaisten sotilaallisesta voimasta.

Pelissä on useita yhteen pelaavia mekaniikkoja, joiden dynamiikka ei välttämättä aukea ensimmäisellä pelikerralla.

Toisaalta kyseessä ei ole muiden lautapelien tapaan suoraviivainen kahden osapuolen välinen noppaturnaus.

Pelissä on tärkeää luoda itselleen mahdollisuuksia ja arvioida toisten pelaajien aikeita.

Arponen huomauttaa, että vaikka videopelejä on helpompi alkaa pelata, samalla tavalla niiden hallitsemiseen pitää käyttää paljon aikaa.

”Tietenkin tietokonepelien aikana lautapelit voivat vaikuttaa hitailta ja kuivilta, ja osin se on tottakin. Mutta tunteellisella tasolla ne ovat hyvin verrattavissa toisiinsa.”

 

Helsinki 1918 pelissä on taistelun kolmas päivä ja saksalaiset ovat ympäröineet punaisten päämajat.
Helsinki 1918 pelissä on taistelun kolmas päivä ja saksalaiset ovat ympäröineet punaisten päämajat. © Teemu Perhiö

4. HELSINKI 1918

Saksalaiset ovat saapuneet Leppävaaran edustalle.

Punaiset ovat jo asettuneet linnoitteisiin, jotka venäläiset kaivoivat kallioon ensimmäisen maailmansodan aikana.

”Se oli maailman modernein linnoitus siihen asti, mutta olisi vaatinut puolustukseksi ainakin 50 000 miestä.”

Helsingin yliopiston historian dosentti Risto Marjomaa kertoo elävästi Helsingin taistelun historiasta.

Hän avustaa Helsinki 1918 -pelin suunnittelijoita historiallisen taustatiedon kanssa.

Saksalaisten tavoitteena on murtautua linjan läpi ja aloittaa toisena päivänä hyökkäys Helsingin keskustaan, jossa punaiset pitävät päämajojaan.

”Ensimmäisessä testipelissä saksalaiset eivät päässeet Leppävaaraa pidemmälle”, pelin suunnittelija Hannu Uusitalo kertoo.

Iso peli vaatii paljon hienosäätöä ja testausta. Idea syntyi jo viisi vuotta sitten, mutta aktiivisemmin peliä on kehitetty vuoden ajan.

”Alkuperäisenä ajatuksena ei ollut tehdä peliä nimenomaan sisällissodasta, vaan oman kotikaupungin taistelusta. Se vain sattui olemaan osa sisällissotaa.”, Uusitalo sanoo.

Helsingin valtaus kiinnosti myös, koska se ei ole sisällissodan tapahtumista niin tunnettu – vaikka saksalaiset valtasivat Suomen pääkaupungin!

Pelin mekaniikat suosivat saksalaisten voittoa. Toisaalta punaisilla ei ole tarkoituskaan voittaa muita osapuolia taistelussa, vain säilyttää omat asemat tarpeeksi pitkään.

Pääpaino pelissä on joukkojen strategisessa liikuttelussa ja sijoittelussa.

Punainen ja valkoinen pelaaja heittävät vuorotellen noppaa. Isomman silmäluvun saanut aloittaa ja saa toimintoja silmäluvun verran.

Kun joukot kohtaavat, heitetään taas noppaa. Maasto voi vaikeuttaa hyökkäystä, ja huonoa silmälukua voi paikata laskemalla joukkojensa taistelumoraalia.

Sisällissodan teemaa tuovat peliin toimintokorttien tapahtumat: Esimerkiksi yhdellä valkoisten kortilla punaiset saavat huijauspuhelun sabotaasista, mikä johtaa punaisten joukot harhaan. Naiskaarti puolestaan antaa lisää potkua taisteluun.

Valkoinen pääsee pelivuoroon, kun muut pelaajat heittävät saman silmäluvun.

Pelin alussa valkoiset piilottelevat. Mitä aktiivisempia valkoiset ovat, sitä helpompi punaisten on löytää ja pidättää heitä asuntoratsioissa.

Punaiset voittavat pelin, jos saksalaiset tai valkoiset eivät ehdi valloittaa kolmen päivän aikana punaisten päämajoja Helsingin keskustassa.

Valkoisten tavoitteena on valloittaa päämajoja enemmän kuin saksalaiset.

”Valkoiset haluavat kaupungin haltuun itse. Todellisuudessakin valkoisia alkoi näkyä kaduilla vasta viimeisenä päivänä. Voitonparaatiinkin piti kysyä lupa saksalaisilta”, Marjomaa kertaa.

Pelin kesto määräytyy saksalaisten tekemien toimintojen määrän mukaan. Tappiot lyhentävät kestoa.

”Ei saksalaisilla ollut välttämätön pakko valloittaa Helsinkiä niin nopeasti kuin mahdollista, miehiä suotta uhraten.”

Uusitalo on suunnitellut graafikko Kim Paqvalin kanssa muitakin pelejä: Waterloon taisteluun sijoittuvan sotapelin ja jalkapalloa simuloivan strategiapelin.

 

Suomi 1918 -korttipelissä voi joutua outoihin ratkaisuihin, kuten ampumaan Mannerheimin panssarijunalla.
Suomi 1918 -korttipelissä voi joutua outoihin ratkaisuihin, kuten ampumaan Mannerheimin panssarijunalla. © Teemu Perhiö

5. SUOMI 1918 -korttipeli

Vuoden 2018 sisällissotapeleistä ainoa tähän mennessä julkaistu on Suomi 1918 -korttipeli.

Sen on suunnitellut tamperelainen kaupunginvaltuutettu Mikko Aaltonen.

Idea peliin tuli kaveriporukan kesken.

Kaava on tuttu: kukaan ei ollut tehnyt sisällissodasta vielä modernia peliä.

Aaltonen aikoi aluksi suunnitella lautapeliä, mutta päätyi tiivistämään ajatuksensa yksinkertaisempaan korttipeliin. Ison pelin julkaiseminen olisi ollut hankalampaa.

Peli muistuttaa mekaniikoiltaan perinteistä korttipeliä ristiseiskaa. Jokaisella pelaajalla on käsikortit, jotka kuvaavat neljää eri tapahtumakulkua: punaisten ja valkoisten historian lisäksi sekasortoa ja maltillisuutta.

Kortteja pelataan vuorotellen pöydällä olevaan neljään pinoon.

Omista käsikorteista kokonaan eroon pääsemisen sijaan tavoitteena on saavuttaa tietyissä korttipinoissa jokin historiallinen vaihe.

Jokaiselle pelaajalle jaetaan pelin alussa salainen tavoitekortti, jonka ehdon täyttyessä pelaaja voittaa omalla vuorollaan.

Sosialismi voittaa, jos punaisia kortteja on pöydätty pinoon yhdeksän kappaletta. Kuningaskunta puolestaan saavutetaan yhdeksällä valkoisella kortilla. Peli voi päättyä myös tasavaltaan, yhteiskunnan romahtamiseen, sosiaalidemokratiaan tai rauhaan – jopa anarkismiin.

”Pelin mekaniikoissa sisällissodan ennalta-arvaamattomuus näkyy siten, että läheskään aina ei voi tehdä sitä mitä haluaa ja saattaa myös päätyä toimimaan omien tavoitteidensa vastaisesti.”

Aaltonen haluaa viestiä pelillä, että sisällissota on sattumanvarainen prosessi, jonka lopputulokseen on hyvin rajallisia mahdollisuuksia vaikuttaa.

”Liiallisen verenvuodatuksen myötä sota voi myös päättyä koko yhteiskunnan romahtamiseen ja itsenäisyyden menettämiseen, jolloin Suomi jää syntymättä missään muodossa. Nuoren kansakunnan tarina katkeaa.”

Muutaman testipelin perusteella asia on juuri näin. Peli enemmänkin pelaa pelaajaa kuin toisin päin. Omaa tavoitettaan voi yrittää saavuttaa, mutta usein se on ponnisteluista huolimatta mahdotonta.

Vaikutusmahdollisuuksia tulee korttipinoja ohentavista toimintokorteista, mutta niidenkin pelaaminen on pakollista, jos vain mahdollista.

Mikään tuskin on oudompi päätös valkoisten voittoa tavoittelevalle kuin Mannerheimin ampuminen panssarijunalla.

Peli on kuitenkin nopeakestoinen ja helppo opettaa. Sen avulla saa hyvän käsityksen sodan tapahtumista ja eri näkökulmista. Valkoiset eivät voi vallata Tamperetta kuutoskortillaan, jos punaiset ovat jo ehtineet vallata Haapamäen omalla kuutoskortillaan.

”Peliä voi käyttää myös oppimistarkoitukseen, jos halutaan pohtia, kuinka sota eteni ja mihin muihin lopputuloksiin se olisi voinut päättyä.”

Voit palata jutun alkuun tästä.