Uusi kulttuuri

Internetin seuraaja on simulaatio, jota ei pääse pakoon edes todellisuudessa.

internet
Teksti
Kalle Kinnunen
Kuvitus
Klaus Welp

Tämä on ilmaisnäyte SK:n maksullisesta sisällöstä

Voit myös kuunnella jutun ääniversiona. Lukijana toimii a.i.materin koneääni Ilona.

 

Kuvittele maailma, jossa kaikki näyttää todelliselta. Voit liikkua siellä jalan, ajaa autoa tai lentää.

Tosin siirtyminen vaikka maailman toiselle laidalle ei vie turhaa aikaa, sillä fyysisiä etäisyyksiä ei ole.

Kuvittele tähän kolmiulotteiseen maailmaan ystäväsi ja kaikki suosikkiasiasi. Tarkat jäljitelmät matkakohteista, jonne haluaisit. Parhaat paikat jalkapallon MM-finaaliin tai teatteriin Broadwaylla. Tauolla voit piipahtaa tutussa supermarketissa valitsemassa ostokset – tai siis lähikauppasi digitaalisessa kopiossa. Voit harrastaa, pelata, luoda uutta, tehdä oikeaa rahaa tuottavaa työtä.

Ja ehkä houkuttelevinta: sinun ei tarvitse olla sinä. Simulaatiossa olet mitä haluat.

Metaversumi, englanniksi metaverse, on noussut peli- ja startup-piirejä laajemmaksi puheenaiheeksi. Keinotodellisuus alkaa muistuttaa enemmän todellista maailmaa – ja todellisuuteen tulee yhä enemmän keinotodellisuuden piirteitä.

 

On koti. Ja työ. Ja sitten ovat niin kutsutut kolmannet paikat, joissa vietetään vapaa-aikaa: kirjastoja, urheiluhalleja, ravintoloita.

Tai niin oli ennen. Sitten tulivat älypuhelimet. Internet-käyttäjät alkoivat vapaaehtoisesti luoda kiinnostavimman sisällön itse.

Viidessätoista vuodessa sosiaaliset mediat ovat muuttaneet kolmannen tilan merkityksen täysin. Vietämme aikaa tuttujen ja ystävien kanssa digitaalisuuden välityksellä.

”Ihmiset haluavat olla siellä, missä toiset ihmiset ovat”, sanoo konsulttiyritys Milttonin johtava asiantuntija Olli Sirén. Hän tutkii työkseen digitaalista tulevaisuutta.

”Kun digitaalinen maailma ja todellinen maailma yhdistyvät, alkaa maailman suurin muuttoliike.”

Ilmoitustauluja muistuttava ensimmäisen aallon sosiaalinen media ei merkitse paljoa 2000-luvulla syntyneille. Sitten Snapchat ja Tiktok toivat mukaan liikkuvan kuvan.

Viihtyminen, sosiaalisuus ja luovuus yhdistyvät nyt etenkin peleissä. Ne ovat muuttuneet yhä enemmän hengailupaikoiksi ja toisen minän rakennusmahdollisuuksiksi.

Niistä on tullut kolmansia paikkoja, ja koronapandemia nopeutti tätä kehitystä aimo harppauksen.

© Klaus Welp

Huhtikuussa 2020 suuri osa länsimaailmasta oli eriasteisissa sulkutiloissa. Kuukauden aikana Fortnitea pelattiin 3,3 miljardia tuntia. Pelaajia oli yli 350 miljoonaa.

Pohjois-Amerikassa puolet 19-vuotiaista pelasi jo ennen koronaa päivittäin Fortnitea, Robloxia tai Minecraftia, joissa kaikissa sosiaalinen vuorovaikutus toisten pelaajien kanssa on keskeinen osa viehätystä.

Fortnite lienee sosiaalisesti maailman tärkein peli. Taistelupelistä tuli jättimenestys, kun siihen lisättiin mahdollisuus moninpeliin. Siitä tulikin sosiaalinen alusta, tapaamispaikka, jossa lapset ja nuoret viettävät keskenään aikaa. Siinä missä 1980-luvun teinit kotiin tultuaan soittivat toisilleen lankapuhelimilla, nyt käynnistetään peli ja jutellaan siellä.

Fortniten sisällä on konsertteja ja elokuvanäytöksiä. Ne tapahtuvat Party Island -alueella, jonne pelihahmo ei saa viedä aseita.

Eräs käänteentekevä hetki koettiin virtuaalisesti viime vuonna, kun räppäri Travis Scott esiintyi Fortniten sisällä viidessä konsertissa. Digitaalisia keikkoja seurasi 27,7 miljoonaa ihmistä ympäri maailmaa.

Fortniten sisällä he olivat keikalla ystäviensä eli itse valitsemiensa Fortnite-käyttäjien seurassa. Keikkakokemus oli sosiaalinen – siitä puuttui vain fyysinen läsnäolo.

Pandemian aikana virtuaalitiloille on keksitty uusia sosiaalisia käyttötapoja. Niitä syntyy sinne, missä käyttäjät ovat, usein yllätyksenä pelien tekijöille: ei tätä kukaan tullut ajatelleeksikaan.

”Peleistä on tullut nimenomaan sosiaalisen olemisen, hengailun muoto. Se ei katso ikää. Pian seitsemänkymppinen äitini pelaa Farmeramaa joka päivä, mutta ei pelaamisen vuoksi vaan siksi, että siellä hän tapaa siskoaan”, Sirén sanoo.

Huhtikuussa The Washington Post kertoi, kuinka yhteiskunnan sulkutila ajoi newjerseyläisen pariskunnan järjestämään häänsä Animal Crossing: New Horizons -pelin maailmassa. Tärkeimmät ystävät kutsuttiin eläinhahmojen maailmanrakennuspelissä yhteen seremoniaa varten. Papin aamenta ei kuultu, mutta merkitys oli todellinen

Sama peli on valjastettu tehtävään, joka kuului aiemmin televisiolle. Kun tiukat liikkumisrajoitukset olivat voimassa, käsikirjoittaja Gary Whitta keksi järjestää siellä talk show -ohjelman. Vieraikseen hän kutsui esimerkiksi Elijah Woodin ja Samantha Ruddyn. Kaikki esiintyvät pelin animoituina hahmoina sen sijaan, että olisivat kokoontuneet kameran eteen fyysisen maailman studioon.

Kongressiedustaja Alexandria Ocasio-Cortez puolestaan teki pyynnöistä vierailuja tavallisten Animal Crossing -pelaajien peleihin. Söpö puuhapeli valjastettiin poliittiseen vaikuttamiseen, koska ihmiset ovat siellä. Uudet käyttötavat nostivat pelin yhdeksi viime vuoden yllätysmenestyksistä.

”Jos virtuaalikypärät olisivat ehtineet yleistyä ennen pandemiaa, koronavuosi olisi ollut aivan toisenlainen.”

Helpoimmin metaversumin voi yrittää ymmärtää virtuaalitodellisuuden ja tutun, sivuista koostuvan internetin yhdistelmänä. Ollaan kaiken keskellä, ei kaksiulotteisten ja usein tekstipohjaisten verkkosivujen äärellä.

Käyttöliittymä ei ole verkkoselain, vaan pelimoottori. Pelimoottorilla tarkoitetaan sitä ohjelmistokehystä, joka esittää käyttäjälle tai pelaajalle häntä keinomaailmassa ympäröivän kolmiulotteisen todellisuuden.

Pelimoottorit, kuten Unreal ja Unity, määrittävät sitä, miten keinomaailma tulee rakentumaan. Ne taas on alun perin kehitetty seikkailu- ja ampumapelien tarpeisiin.

Ihminen on tottunut liikkumaan kolmiulotteisissa tiloissa. Verkkokaupan valikoiman selailu saattaisi olla miellyttävämpi elämys, jos siellä voisi liikkua kuin oikeassa kaupassa.

Pandemian aikana taidemuseoista luodut virtuaaliset versiot lisäsivät suosiotaan. Niissä voi liikkua tietokoneen ruudulla ja pysähtyä katsomaan teoksia. Mitä jos tähänkin kokemukseen saisi mukaan läsnäolon tunnun, kanssakatsojat ja immersion?

Immersio tarkoittaa uppoutumista. Peleistä puhuttaessa se liittyy läsnäolon tunteeseen, siihen että olet itse sisällä kuvitelmassa.

Kokemuksen mahdollistaa katsealueen peittävä virtuaalikypärä – nyt hinnaltaan enää joitain satoja euroja – ja sen kautta kolmiulotteinen maailma, jossa voi liikkua.

Eräs aivan viime vuosina yleistynyt ilmiö on videokonferenssit. Kuvan kanssa tapaaminen tuntuu todemmalta kuin puhelu.

”Kun emme pandemian aikana voineet tavata oikeasti, halusimme tavata mahdollisimman tarkan kopion”, Olli Sirén summaa.

Voisihan etäpalaverit pitää puhelimessakin, mutta videokuva vain tuntuu paremmalta, todemmalta. Reaaliaikainen 3D-yhteys on tietysti vielä enemmän.

”Jos virtuaalikypärät olisivat ehtineet yleistyä ennen pandemiaa, koko koronavuosi olisi ollut aivan toisenlainen. Olisimme tavanneet virtuaalimaailmassa.”

Pian ei puhuta puheluista, zoomeista tai teamseista, vaan etätapaamiset ovat kuin scifiä, jos suomalaisyritys Varjon uusi teknologia lyö läpi.

Varjo julkisti heinäkuun alussa tarjoavansa vielä tänä vuonna palvelun, joka mahdollistaa virtuaaliset usean henkilön tapaamiset kolmiulotteisessa tilassa. Yhtiö kutsuu tätä henkilöiden ja ympäristön reaaliaikaista lähetystä ”teleportaatioksi”.

 

Kamppailua metaversumin tulevaisuudesta käydään nyt oikeudessa. Fortniten takana oleva peliyhtiö Epic Games on haastanut oikeuteen Applen ja Googlen, joiden sovelluskauppojen ehdot estävät digitaaliyhteisöjen yhdistymisiä.

Apple ja Google haluavat jatkossakin kaupastaan ladattujen sovellusten maksujen kulkevan kauttaan. Ne siis keräisivät ankaraa veroa aivan kaikesta, mitä metaversumissa tapahtuisi.

Epic Gamesin toimitusjohtajan Tim Sweeneyn visiossa Fortnite-pelistä tulisi avoin alusta, johon voidaan yhdistää muita pelejä ja sovelluksia. Ne eivät olisi riippuvaisia Epicistä.

Tähän asti virtuaalikokemukset ovat olleet rajallisia. Metaversumi olisi koko ajan käyttäjien laajennettavissa ja parannettavissa. Ääretön se on siinä mielessä, että se voi kasvaa kenenkään sitä rajoittamatta.

Applen vastahankaisuudesta huolimatta tulevaisuus tuntuu olevan niiden puolella, jotka kaatavat rajoja. Sweeney oli ensimmäinen, joka sai taivuteltua pelikonsolivalmistajat Sonyn, Nintendon ja Microsoftin antamaan eri merkkisten konsolien käyttäjille mahdollisuuden pelata etänä yhdessä. Tämä piirre nosti osaltaan Fortniten niin suosituksiksi, että The Wall Street Journal kirjoitti sen muuttaneen koko pelibisneksen.

Metaversumin perustamisen konkreettisin aloituspiste on todennäköisimmin hetki, jossa suosituista peleistä pääsee siirtymään toiseen. Käyttäjän identiteetti ja digitaalinen omaisuus voivat kulkea yhdestä virtuaalimaailmasta toiseen, ja toisten käyttäjien kanssa voi kommunikoida niiden rajojen yli.

Sosiaalisuuden ohella keskeistä metaversumi-ajatukselle on pysyvyys. Maailmasta poistuttuasi voisit palata sinne, ja kaikki siellä säilyy. Toisin sanoen sinne voisi luoda pysyvää arvoa.

Kehitystä voi verrata sosiaaliseen mediaan: Facebookin tai vaikkapa Instagramin käyttäjille tärkeää on se, mitä toiset käyttäjät tekevät, mitä he jakavat ja miten he vaikuttavat toisiinsa. Siitä syntyy kiinnostus sovellusta kohtaan, se antaa syyn palata sinne.

Kyse ei ole vain siitä, että pelaajat myyvät toisilleen pelissä hankkimiaan välineitä ja että yritysten kannattaa tuoda suositulle alustalle palveluitaan ja brändejään. Kaikki, mitä käyttäjä metaversumissa tekee, tuo sinne lisää arvoa. Kun on arvoa ja omistajuutta, syntyy kokonainen talousalue ja kulttuuri.

Tämä ominaisuus on jo yhdistänyt menestyneimpiä monen käyttäjän pelejä. Pelaajien vuorovaikutus niiden sisällä luo käyttäytymisnormeja ja arvostuksen hierarkioita. Syntyy alakulttuureja ja digitaalisia heimoja.

Eräs digitaalisten roolipelien etiikkaa kuvaava anekdootti liittyy Worlds of Warcraft -taistelupelissä vuonna 2006 järjestettyihin hautajaisiin. Suosittu pohjoisamerikkalainen pelaaja kuoli tosielämässä. Hänen pelaajaystävänsä, joista hän ei ollut tiettävästi tavannut ketään, järjestivät hautajaisseremonian pelissä. Kilpailevat pelaajat kuitenkin hyökkäsivät digitaalisiin hautajaisiin, mikä herätti paheksuntaa maailmanlaajuisessa yhteisössä.

Tapaus kertoo paitsi eettisistä rajanvedoista, myös digiystävyyksien merkityksistä. Tarinan mukaan pelaajan digitaalisiin hautajaisiin osallistui paljon suurempi surijajoukko kuin hänen hautajaisiinsa tosimaailmassa.

 

Keväällä Epic Games keräsi miljardin dollarin rahoituskierroksen omiin metaversumi-hankkeisiinsa muun muassa Sonylta. Sijoitusrahasto ARK on arvioinut virtuaalimaailmojen liikevaihdon nousevan 800 miljardiin dollariin vuoteen 2025 mennessä.

”Olemme siirtymässä internetin uuteen sukupolveen, web 3.0:aan”, sanoo Petri Rajahalme.

Aiemmin Tekesillä ja siemenrahoitusyhtiö Nordic XR Startupsin toimitusjohtajana työskennellyt Rajahalme valmistelee nyt metaversumiin liittyvää rahoitushanketta.

”Näimme, että nyt tulee vähän isompi teknologioiden yhdistyminen.”

Kun metaversumia rakennetaan globaalisti, periaatteessa kuka vain voi tehdä sinne paikan, josta tulee suosittu ja jossa liikkuu raha, oli se sitten euroja tai kryptovaluuttaa. Syntyy tarve työvoimalle ja sijoituksille.

Web 2.0 johti vallan kasautumiseen muutamille yhtiöille – hakukonesektoria Googlella hallitsevalle Alphabetille, sosiaalisen median synonyymiksi muodostuneelle Facebookille, e-kaupan superyhtiölle Amazonille.

Web 3.0:n ihanne on siirtyminen hajautettuun verkkoon. Tietojen riippumattomaan ja läpinäkyvään hallinnointiin sovelletaan lohkoketjuja, joiden varaan on jo rakennettu verkon uudet rahat, kryptovaluutat.

Se olisi valtavan harppaus erillisten alustojen sosiaalisesta mediasta, jossa jaetaan yksittäisiä ajatuksia, kuvia tai linkkejä. Internetiin ei ole syntynyt omaa talouttaan, joka olisi irrallaan fyysisestä maailmasta, vaan perinteinen talous käyttää sitä. Arvokkaita kokemuksia, jotka ovat internetiin luotuja ja jotka ovat olemassa ainoastaan internetissä, on ollut kovin vähän.

Metaversumi ei voisikaan olla yhden teknologiayrityksen luomus. Sen idea on kiinni moninaisuudessa ja eri alustojen yhdistämisessä. Mitä enemmän ja erilaisia käyttäjiä voi kohdata, toimia yhdessä ja käydä kauppaa, sitä suuremmat ovat mahdollisuudet.

Markkinointi on löytänyt verkkopelit jo aikaa sitten. Robloxissa voi ostaa merkkivaatteita. Samoin Fortnitessa on myynnissä vaikka mitä, mikä ei liity itse pelissä tarvittaviin aseisiin tai esineisiin. Kuten oikeilla keikoilla myydään t-paitoja, myös Travis Scottin konserttien yhteydessä myytiin oheistavaraa.

Keikkapalkkiot mukaan laskien Travis Scottin on arvioitu tienanneen Fortnite -esiintymisistään 20 miljoonaa dollaria.

Virtuaalimaailmojen sisäinen talous ei toisaalta ole erillään tosimaailman eriarvoisuudesta ja globalisaatiosta. Kultafarmari-ilmiö alkoi jo 2000-luvun alussa. Kaukoitään syntyi pelaajien ammattikunta, joka keskittyi hankkimaan haluttuja virtuaaliesineitä ja myi niitä länsimaisille pelaajille oikealla rahalla. Halpatyö aiheutti pelimaailmojen sisällä arvoesineiden inflaatiota, mutta nykyään sitä ei enää pyritä kitkemään pois.

© Klaus Welp

Virtuaalitodellisuudesta ei ole viime aikoina piirrelty julkisuudessa suuria visioita. Rajahalme uskoo syyksi sen, että muutama vuosi sitten syntyi kupla.

”Vuoden 2014 tienoilla oli aivan hirveä hype. Odotukset olivat liian kovat, ne ampuivat itse asiaa jalkaan.”

Esimerkiksi Facebookin omistaja Mark Zuckerberg arvioi yhtiönsä myyvän pian miljardi virtuaalikypärää. Edelleen ollaan vasta miljoonissa kappaleissa.

Vaikka puheissa mentiin asioiden edelle, nimenomaan Facebook on pitkäjänteisesti ymmärtänyt sosiaalisten medioiden siirtyvän uusiin ulottuvuuksiin. Se on ehkä tärkein virtuaalitodellisuutta ja sen tekniikkaa kehittävä yritys. Jo 20 prosenttia yrityksen työntekijöistä työskentelee Facebook Reality Labs -osastolla.

Facebook on myös johtava virtuaalikypärien valmistaja. Sen tuotemerkki on Oculus. Keskeinen kilpailija on taiwanilainen HTC. Applen on huhuttu julkistavan ensimmäisen virtuaalikypäränsä ensi vuonna.

Virtuaalitodellisuudelle ominainen 3D-mallintamisen tekniikka on vaihvihkaa arkistunut. Suomessa esimerkiksi kirurgiassa virtuaalitodellisuus on ollut jo vuosien ajan avoleikkauksien harjoittelutapa. Leikkaussalissa kirurgi voi seurata sekä todellista tilannetta että älylasien avulla leikkaussuunnitelmaa.

Pelimoottoreita käyttävät konepajayhtiöt siinä missä elokuvastudiotkin. Insinöörialoilla niitä käytetään etenkin rakennusteollisuudessa. Hongkongin uudesta lentokentästä luotiin tarkka digitaalinen malli, jossa oli mahdollista tutkailla matkustajien liikkeitä ja etsiä ahtaita paikkoja menemällä itse kokemaan tilanne.

Suomalaisen Varjon virtuaalitodellisuuslaitteita ja sovelluksia käyttävät esimerkiksi Boeing, Lockheed Martin, Volvo ja useat lääketeollisuuden yhtiöt.

Yhdysvaltojen armeijan koulutusalihankkija lisensoi Unrealin simulaatiokäyttöön jo vuonna 2013 ja viime vuonna myös Yhdysvaltojen ilmavoimat hyväksyi sen koulutusvälineeksi.

 

Tekninen ja abstrakti puoli ei ole mattimeikäläiselle olennaista. Samoin kuin internetistä puhuessamme käsittelemme oikeastaan sitä, mitä siellä teemme, samoin metaversumin määrittelee se, mitä ja miksi siellä voi olla.

Erilaisista sovelluksista ja ohjelmistoista menestyneimpiin kuuluvat ne, joissa on tavoitettu pelillistyminen. Deittisovellus Tinder toi partnerin etsimiseen leikkisän tason, ja samalla se ulkoisti joitain parinhaun kiusallisista puolista.

Viime aikojen erikoisiin talousilmiöihin kuuluu Gamestop-huuma. Ilmiön käynnistäjiä yhdistivät osakekaupan pelillistäneen Robinhood-sijoitussovelluksen ja sosiaalisen Reddit-keskustelusivuston käyttäminen.

Jopa suosituimmat rentoutumiseen tarkoitetut sovellukset, kuten Calm, koukuttavat käyttäjiään pelin keinoin.

”Viihdyttävin lopputulema on todennäköisin”, Olli Sirén sanoo amerikkalaista yritysjohtajaa Elon Muskia siteeraten.

”En voi oikein ymmärtää, miksi tämä ei olisi vapaa-ajanvieton tulevaisuus. Jo eskapistisista syistä.”

Metaversumiin kuuluu lupaus mielihalujen ja toiveiden täyttämisestä. Tarpeet voivat olla tutun kaltaisia tai jotain, mitä ei vielä osata kuvitella.

”Jotta metaversumin lumipallo lähtee vyörymään, sen pitää antaa käyttäjälle mahdollisuus luoda ja kokea maailmoja aina uusiin käyttötarkoituksiin”, Petri Rajahalme kuvailee.

Hän kertoo olleensa The Under Presents -alustalla katsomassa Shakespearen Myrskyyn perustuvaa teatteriesitystä.

”Siinä voi päästä yleisössä todella koskettaville tasoille, ja yleisöä voidaan ottaa mukaan osallistumaan”, Rajahalme sanoo.

”Kammoksun ajatusta, että joutuisin interaktiivisessa näytelmässä tai standup-yleisöstä osallistumaan tai esityksen tikunnokkaan. Mutta virtuaalitodellisuudessa kynnys osallistua on merkittävästi matalampi. Voit olla kuka tahansa. Ei siinä pelkää joutuvansa mukaan, ei sitä, että nyt kaikki katsovat minua.”

Digitaalisille alustoille heijastuu niiden käyttötavasta riippuen usein vähän erilainen persoona: Instagramissa, Linkedinissä ja Facebookissa korostuvat erilaiset piirteet ihmisestä, peleissä seikkailee vielä vapaammin sepitteellinen minä.

Lohkoketjuun perustuvalla teknologialla voidaan varmentaa käyttäjän identiteetti tai sen ainutlaatuisuus, mutta hahmo ja persoona voisivat olla metaversumissa aivan mitä vain.

Sirén arvioi, että syvemmäksi ja sosiaalisemmaksi laajetessaan metaversumin houkuttelevin puoli liittyy juuri identiteettiin ja roolien ottamiseen. Omaa persoonaa voi rakentaa ja muokata. Se tarjoaa ikään kuin toisia minuuksia.

”Jo digitaalisen maskeerauksen käyttäminen, kuten omien feminiinien puolien visuaalinen korostaminen saa minut käyttäytymään hieman eri tavalla ruudulla”, Sirén sanoo.

”Mahdollisuudet ovat rajattomat. Joku voi haluta olla karski ampumapelin hahmo. Joku voi olla sensuelli ja androgyyni. Itsensä unohtaminen voi olla tavoite, ja metaversumi voi tietysti olla myös eroottinen. Sehän riippuu vain ihmisestä itsestään.”

 

Reaaliaikaisten virtuaalimaailmojen suurimmat tekniset esteet ovat liittyneet suosituimpien laitteiden eli etenkin mobiililaitteiden suorituskykyyn sekä tiedonsiirtonopeuksiin.

Vaikka Fortniten Travis Scott -konserteilla oli miljoonayleisöt, teknisistä syistä käyttäjät eivät olleet samassa 3d-paikassa. Teknologia rajoittaa vielä sitä, kuinka monta osallistujaa voi samaan aikaan olla grafiikaltaan korkealaatuisessa virtuaalitilassa keskenään suorassa vuorovaikutuksessa.

Nyt samaan yhteiseen maailmaan mahtuu korkeintaan satoja pelaajia. Määrän kasvaessa tiedonsiirto yksinkertaisesti hidastuisi liikkeen ja puheen muuttuessa mongerrukseksi samalla tavalla kuin vaikkapa Zoom-videopuheluissa.

Kun nopeudet kasvavat, käyttäjien määrä kasvaa. Sweeneyn visioissa samanaikaisia osallistujia kolmiulotteisessa digitaalisessa maailmassa olisi satoja miljoonia.

Se olisi todellinen metaversumi: elävä, sosiaalisesti rajattomalta tuntuva keinotodellisuus.

Aiheesta paljon kirjoittanut teknologiakonsultti ja sijoittaja Matthew Ball on arvioinut utopistimman metaversumin olevan vielä vuosikymmenien päässä.

Todennäköisesti ennen kuin metaversumi on vakiintunut ”puolimaailmana”, jonne mennään tästä todellisuudesta, on edessä vaihe, jossa digitaalisuus tulee meidän arjessa havaitsemaamme todellisuuteen ilman älypuhelimia.

Markkinoille odotetaan käyttäjäystävällisiä älylaseja. Niillä käyttäjän näkökenttään tulee lisätyn todellisuuden (augmented reality, AR) taso, joka voi tarjota kaikkea kaupungissa liikkumista helpottavista reittioppaista toisille lasien käyttäjille näkyviin digitaalisiin vaatteisiin – sekä mainontaan.

”Digitaalinen huntu on jo kaikkialla, se vain odottaa entistä kätevämpiä välineitä, jotka tuovat sen esiin”, Sirén sanoo.

”Hiljalleen ruutuihin tuijottaminen jää. Emmehän me sitä älypuhelinta esineenä rakasta, vaan sitä, mitä voimme tehdä sillä.”

Lisätty todellisuus tuodaan ihmisaistein havaittavaksi esimerkiksi hologrammeilla ja projektoreilla.

”Jos keskustelemme jostain aiheesta, ja haluamme lisätietoja, on vähän epäkohteliasta mennä älypuhelimella internetiin ja selata sieltä hakuohjelmalla tietoja. Entä jos ne tiedot saisi luettavaksi tai videomuodossa huoneeseen, jossa olemme”, Sirén sanoo.

Hän pitää ilmeisenä, että esimerkiksi digitaaliset meikit ja pukeutuminen tulevat osaksi niiden arkea, jotka niistä pitävät.

Jo nyt käyttäjät ovat valmiita maksamaan vaatteista ja asusteista virtuaalimaailmoissa summia, jotka kuulostavat häkellyttäviltä. Robloxissa on jo myyty esimerkiksi Guccin tuotteita 4 000 dollarilla. Vastineeksi saa siis hahmolleen aidon digitaalisen laukun.

Oltiin sitten fyysisessä maailmassa tai virtuaaliympäristössä, tällaisissa identiteettiä rakentavissa sijoituksissa tärkeää on niukkuus tai ainutlaatuisuus. Virtuaalimaailmassa aitous on todennettavissa helposti.

”Muodin saralla tämä kehitys on mielenkiintoista: digitaalinen vaate heijastetaan päällesi pelimaailmassa tai vaikka Instagramissa ja pääset jakamaan sen näin. Pikamuodilla taas on tunnetusti ikävät vaikutukset ympäristölle”, sanoo Petri Rajahalme.

Jos yksi yhtiö saisi metaversumin haltuunsa, siitä tulisi ”hallituksia vahvempi, kuin Jumala maan päällä”.

Populaarikulttuurissa on usein ennustettu teknologisia ja yhteisöllisiä keksintöjä, jotka toteutuvat ja lyövät itsensä läpi myöhemmin. Internetin periaatteista kirjoitettiin jo 1950-luvulla.

Metaversumin perusteksti on Neal Stephensonin tieteisromaani Snow Crash, joka ilmestyi 1992. Tarinassa seurataan päähenkilön elämää kahdessa rinnakkaisessa maailmassa.

Periaatteet on ehditty piirtää jo jättibudjetin elokuvaankin. Steven Spielbergin viimeisin ohjaustyö, Ernest Clinen romaaniin perustuva Ready Player One kertoo tulevaisuudesta, jossa ihmiset pakenevat karua ja köyhää arkea digitaaliseen rinnakkaistodellisuuteen. Se on kokonainen virtuaalinen yhteiskunta.

Yhteiskunnan nimi on Oasis, ja se on visualisoitu rajattomaksi kolmiulotteiseksi maailmaksi, jossa voi tehdä mitä tahansa: surffata Havaijilla, hiihtää alas pyramideilla, mennä Las Vegasissa kasinolle, naimisiin ja motelliin. Oasiksessa voi olla kuka vain: mies, nainen tai vaikka piirroshahmo.

Oasiksen sisällä on tutusta, nimeltä mainitusta Minecraft-pelistä alkaen erilaisia tekemisen muotoja, kaupunkeja ja kosmisia tiloja. Se on täynnä populaarikulttuurin hahmoja. Oasiksen sisäinen kulttuuri on supersankareita, Tähtien sotaa, James Bondia ja King Kongia – asioita, joiden parissa ihmiset viihtyvät.

Koska kaikki mielekäs tapahtuu Oasiksessa, virtuaaliminän hengen menettäminen siellä on musertava asia. Oasiksessa voi myös hukata kaikki rahansa, tai tienata ruhtinaallisesti. Todellinen ja virtuaalinen raha ovat sama asia.

Spielbergin elokuva sijoittuu vuoteen 2045. Se on dystopia, jossa todelliset ongelmat ovat tulevaisuuden fyysisessä maailmassa: joukkopako keinotodellisuuteen johtuu yhteiskunnan musertavasta eriarvoisuudesta.

Ready Player One on loistava elokuva”, Sirén sanoo.

”Haastaisin vain sen, miksi politiikan pitää olla näissä tarinoissa aina suuryritysten aisankannattaja. Teknologiajättien säätely on koko ajan otsikoissa. Sitä tarvitaan ja siitä tulee keskustella.”

Elokuvan Oasiksella on vain yksi omistaja, ilkeä suuryhtiö.

”Metaversumia ei voi hallita vain yksi taho. Se olisi este sekä rakenteelle että tuottavuudellekin. Yhden yrityksen varaan rakennettu virtuaalimaailma on omanlaisensa Neuvostoliitto”, Sirén sanoo.

Idealistien mukaan metaversumi nimenomaan ottaa valtaa suuryrityksiltä. Toisaalta metaversumi-hankkeita hanakasti edistävän Epic Gamesin Tim Sweeneyn mukaan riskit on tiedostettava ja vallan hajauttamisen on oltava määrätietoista.

Metaversumista tulee niin laaja-alainen ja vaikutusvaltainen, että jos yksi yhtiö saisi sen haltuunsa, siitä tulisi ”hallituksia vahvempi, kuin Jumala maan päällä”, Sweeney on kuvaillut.

Joka tapauksessa digitaalisessa vallankumouksessa on kyse paitsi yhdistämisestä, myös aitojen ja maksullisten porttien rakentamisesta. Se tasoittaisi fyysisiä esteitä ja tekisi etäisyyksistä monilla tavoilla merkityksettömiä.

Yhdysvaltalaisyhtiö Matterport pyrkii mallintamaan koko fyysisen todellisuuden fotorealistiseksi peilimaailmaksi, mikä tarkoittaisi vaivatonta pääsyä kotisohvalta vaikkapa New Yorkin sivukaduille tai tutustumaan Egyptin historiallisiin kohteisiin, myös kammioihin, joihin turisteilta on pääsy kielletty.

Google Mapsin katunäkymä antaa kalpean aavistuksen siitä, mistä on kyse. Mutta ei Matterportkaan ole julkinen palvelu, vaan yritys, joka tavoittelee taloudellista hyötyä peilimaailmastaan.

Kehitys siis tuskin tarkoittaa niukkuuden katoamista kaikilla aloilla, joissa se olisi mahdollista.

Jaetussa virtuaalimaailmassa kaikki pääsevät, ainakin periaatteessa, katsomon eturiviin. Mutta kannattaako kaikkia päästää sinne samaan hintaan? Aineettomien hyödykkeiden hinnoittelu on aina keinotekoista.

Ja vaikka suurten urheilutapahtumien virtuaalimallinnuksiin pääsisi katsomoon hyville paikoille halvemmalla kuin tapahtuman todelliseen katsomoon, kukaan tuskin ajattelee, etteikö aito asia säilyttäisi vetovoimaansa. Ei, vaikka jääkiekon MM-finaalia voisi seurata metaversumissa vaikka tuhannesta katsomosta, joissa kaikissa yleisön edessä olisivat samat täsmälleen aidonnäköiset ja reaaliaikaiset tapahtumat kuin hallissa, jossa ottelu pelataan.

 

Teknologiset kehitysaskeleet ovat usein vaikeasti havaittavissa. Uusiin sovelluksiin tai älykaiuttimeen tottuu.

Kun virtuaalikypärän sijaan tarvitaan vain kevyet älylasit, asiasta tulee arkinen.

”Me kommunikoimme jo laitteiden kanssa jatkuvasti, ja se on juuri niin helppoa ja mutkatonta, kuin on tarkoituskin. Olemme kuin sammakko kattilassa. Kohta jokaiseen päivään kuuluu metaversumi, kuten nyt kuuluu internet”, Olli Sirén sanoo.

Koneiden vaikutusvalta siivilöityy kaiken läpi. On filosofinen kysymys, ovatko tapahtumat keinotodellisuudessa fantasiaa, jos niillä ei ole fyysistä vastetta materian todellisuudessa.

Itse metaversumi ei ole kuitenkaan fantasia, vaan tie, jolla jo ollaan.

”Ajattelun ja vuorovaikutuksen digitaaliset proteesit, kuten Tinder, vaikuttavat jo siihen, miten pariudumme. On irrelevantti kysymys, milloin algoritmit vaikuttavat siihen, millaisia vauvoja maailmaan syntyy. Ne vaikuttavat jo.”

Digitaalisia palveluja ja alustoja kannattaa muotoilla vielä niin, että ne eivät tunnu maailmaa mullistavilta, liian suurilta harppauksilta. Kyse ei ole vain siitä, mikä on mahdollista, vaan siitä, mikä on tällä hetkellä hyvän ja turvallisen tuntuista.

”Tulevaisuus on jo täällä, se ei vain ole jakautunut kovin tasaisesti”, Sirén lainaa tieteiskirjailija William Gibsonia.