Blogit

Trendejä ja ilmiöitä netistä ja tulevaisuudesta.

Virtuaalitodellisuus – neljäs tuleminen

Blogit Kohinaa 27.3.2014 10:03
Kari A. Hintikka
Kirjoittaja on verkostotutkija, futuristi ja konsepti- ja käytettävyyssuunnittelija Otavan Opistolla.

Virtuaalitodellisuus saapuu neljännen kerran arkeemme. Kuten aiemmin, hype on valtaisa.

Oculus Rift, Sony ja monet muut alkavat myydä lähiaikoina datalaseja pelikäyttöön. Niillä ihminen kokee olevansa immersiivisesti eli ympäröivästi jonkin peli- tai muun maailman sisällä.

On paikallaan silmäillä, mitä meille ollaan myymässä taas kerran.

Virtuaalitodellisuuden katsotaan alkaneen Morton Heiligin raskaahkosta Sensorama-laitteesta 1957. Ensimmäinen hype alkoi 1980-luvun lopulla, kun Jaron Lanier ja VPL Research esitteli datalasinsa ja -hanskansa. Sittemmin yhtiö – kuten monet muutkin – meni konkurssiin ja Jaron on keskittynyt kritisoimaan internetiä.

Virtuaalitodellisuudessa voi vaihtaa sukupuolta ja kokea todellisuudesta enemmän, mainostettiin. 25 vuotta vanhat sloganit ovat nyt myös Google Glass -lasien myyntipuheissa.

Järjestin englantilaisen Divisionin tuomaan datalasinsa näytille Helsinkiin Muu Media -festivaaleille 1992. Laseja kokeili reilut 1 000 ihmistä kolmen vuorokauden aikana. Jono Ateneumiin oli pidempi kuin Helsingin Burger Kingiin tai Starbucksiin.

Tarjolla oli kaksi demoa: upeasti valaistu ravintola tai suttuinen peli akvaarion sisällä. Useimmat valitsivat kalapelin, sillä siellä oli jotain tekemistä, eli piti saada kaloja haaviin.

Divisionin kalapeli opetti yhden asian: virtuaalitodellisuudessa on oltava edes yksinkertaista puuhaa. Virtuaalitodellisuus on kyllä yleistynyt arkkitehtuurista molekyylimallinnukseen, mutta kuluttajakäyttöä on odoteltu 25 vuotta.

Toinen hype oli 1994-97. Datalaseja ei tarvittaisi, vaan virtuaalimaailmoissa voisi liikkua ihan www-selaimella.

Nämä maailmat toteutettiin VRML-kuvauskielellä. Esimerkiksi Alphavillessa oli miljoonia asukkaita. Mutta siellä ei voinut tehdä oikein muuta kuin jutella kavereiden kanssa ja rakentaa taloja, kuten legendaarinen Suomi-sauna.

Suomessa innostus kulminoitui Elisan virtuaali-Helsinki Areena 2000:een. Sen kunnianhimoinen tavoite oli tarjota koko Helsinki virtuaalitodellisuutena, kauppapaikkoineen tietysti.

Helsinki 2000:n visionäärien mukaan oli mahdollista vaikkapa liitää keskustasta Itä-Helsinkiin ja kolkuttaa kaverin ovelle, onko hän kotona. Näiden visioiden myötä alkoi käytettävyyssuunnittelussa kilkattaa. Miksi liidellä Itä-Helsinkiin, kun paikasta A voi siirtyä paikkaan B datahanskan heilautuksella? Tai lähettää tekstiviestin?

MTV3:n Majakassa pystyi käyttämään kolmiulotteista pankkiautomaattia. Mutta virtuaalikynä ei pysynyt kädessä, vaan maksutiedot oli helpompi naputella näppäimistöllä.

Kolmas aalto oli Second Life vuodesta 2003 alkaen. Hypestä innostuivat niin IBM kuin Ruotsin suurlähetystökin. Alkuinnon jälkeen paikasta tuli aavemaailma.

Second Lifella on suuret ansiot muun muassa opetus- ja konferenssikäytössä. Lisäksi se ratkaisi perusongelman arkipuuhista: hahmot pystyvät monimutkaisiin liikesarjoihin eli tekemään asioita. 

Asioita pystyi tekemään enemmän kuin etikettioppaat suosittelevat. Saako saksalainen pedofiilimies liikehtiä Second Lifessa alaikäisenä avatarina muiden saksalaisten pedofiilien iloksi? Sovelletaanko virtuaalimaailmaan Saksan vai tuottajayhtiö Linden Labin kotimaan USA:n lakeja?

Datalaseissa ja virtuaalimaailmoissa on jotain tavattoman kiehtovaa, ja todellisuus unohtuu niissä nopeasti. Pelien tapaan niissä voi tehdä asioita ja kokea enemmän kuin arkitodellisuudessa.

Virtuaalitodellisuus tulee kyllä, mutta sille pitää löytää käyttötarkoituksia. Pelit ovat varmasti yksi, mutta ehkä virtuaalitodellisuuden todellisia käyttötapoja ei ole vielä edes keksitty.

Itse luotan datalaseja enemmän esimerkiksi seinänäyttöihin ja Microsoftin Kinectin kaltaiseen liikkeentunnistukseen Star Trekin holodeck-simulaatioiden tavoin. Datakakkulat muun muassa rasittavat niskaa ja hartioita.

Datalasien hidas saapuminen on esimerkillinen muistutus siitä, että hypetyksen ja toimivien innovaatioiden aikaero on edelleen pitkä. Ja hyvä niin. Sivuvaikutuksia ehditään arvioida rauhassa ennen teknologioiden saapumista massamarkkinoille.

Voi olla, että datalasit jäävät vain ikuiseksi visioksi ja tulevaisuuden keksintöjen kiihdyttäjäksi. Visuaaliselta olemukseltaan ne ovat jo nyt osa modernia digikulttuurihistoriaa ja esimerkiksi elokuvien suosittua kuvastoa.