Suomalainen keksi maailman aapisen – Ekapeli opettaa lukemaan jo 30 maassa

Heikki Lyytinen ei halua, että kehitysmaiden lapset maksavat hänen elämäntyöstään.

Teksti
Janne Arola
Julkaistu yli kolme vuotta sitten

Heikki Lyytinen on 67-vuotias harmaantuva kehitysneuropsykologian professori. Hän istuu työhuoneessaan Jyväskylän yliopiston Agora Centerissä pienet lukulasit nenällään ja näyttää juuri sellaiselta hajamieliseltä professorilta, jollaisiin törmää kaikkien suomalaisten korkeakoulujen käytävillä.

Tavallisesta tieteentekijästä Lyytisen erottaa se, että hän on keksinyt pelin, jonka avulla kuka tahansa voi oppia lukemaan muutamassa viikossa.

Jos kaikki menee kuten Lyytinen uskoo, alle kymmenessä vuodessa Ekapeliä – ulkomailla GraphoGamea – pelaavat lapset kaikkialla maailmassa. Silloin GraphoGame olisi kuin oppimispelien Angry Birds – siis valtavan suosittu.

Lyytiselle kyse ei kuitenkaan ole vain pelin tai lukutaidon levittämisestä, vaan paljon suuremmasta visiosta.

”Demokratiahan perustuu tietämykseen”, hän sanoo paperipinojen keskellä. ”Jos tietoa ei pystytä välittämään, on vaikea kuvitella demokraattista yhteiskuntamallia. Eikä rauhaakaan ole ilman demokratiaa, joten on tällä aika pitkälle kantavia ulottuvuuksia.”

Kuin ohimennen Lyytinen kertoo huvittuneensa, kun arvostetut amerikkalaiskollegat kertoivat ehdottaneensa häntä viime vuonna Nobelin rauhanpalkinnon saajaksi.

”Tieteilijä aika harvoin pystyy oman elämänsä aikana vaikuttamaan johonkin tosielämän asiaan näin dramaattisesti, joten kyllä se houkuttaa ponnistelemaan kovastikin”, hän sanoo vaatimattomasti.

Silti on yksi asia, joka Heikki Lyytistä on vaivannut jo lähes 20 vuotta: hän ei haluaisi, että lukutaidottomat, köyhät lapset joutuvat maksamaan hänen elämäntyöstään.

 

Vuosi 2002 oli Heikki Lyytiselle vaikea.

Hän oli jo 1990-luvun puolivälissä aloittanut kunnianhimoisen dysleksia- eli lukihäiriötutkimuksen. Siinä tutkittiin sataa lapsiperhettä, joissa toisella vanhemmista oli ollut vakavia vaikeuksia oppia lukemaan.

Lyytisen johtama tutkijaryhmä onnistui keräämään aukotonta tieteellistä tietoa lukihäiriöiden syntymisestä ja periytymisestä. He pystyivät aivosähkömittauksilla tunnistamaan lukihäiriön ensimerkkejä jo 3–5 päivän ikäisiltä lapsilta.

Mutta kun ryhmä raportoi tutkimustuloksistaan, Lyytisen mukaan normaali reaktio oli: ”So what? Mitä sillä tiedolla tekee?”

”Oli selvää, että tiedolla ei tehnyt mitään, jos lapsia ei voinut auttaa”, Lyytinen sanoo nyt.

Kyse oli isoista asioista: Puolella tutkituista lapsista oli vaikeuksia oppia lukemaan ja jopa neljänneksellä oli pysyviä vaikeuksia lukemisessa. Suurin osa heistä oli ennaltaehkäisevän harjoittelun tarpeessa, mutta tuolloin ei vielä tiedetty, mitä tuo harjoittelu voisi olla.

Kunnes eräänä unettomana yönä Lyytinen keksi: pitää kehittää lukiriskisiä lapsia auttava tietokonepeli.

Kun Suomen Kuvalehden numerossa 38/2004 kirjoitettiin oppimisvaikeuksista, jutussa haastateltu Lyytinen oli juuri julkaissut Ekapelin ensimmäisen version internetissä. Sitä oli kokeillut muutama sata koululaista. SK:n julkaisema juttu sai kävijämäärät lentoon.

”Se toi pelille valtavan suosion ja pakotti meidät kiirehtimään pelin kehittämistä. Muutama vuosi sen jälkeen saimme opetusministeriön vakuutettua, että mahdollisuus pelaamiseen kannattaisi järjestää kaikille lapsille.”

Nyt käytännössä lähes jokainen Suomen alakoululainen pelaa Ekapeliä jossain vaiheessa oppitaivaltaan. Lyytisen mukaan arkipäivisin jopa 20 000 koululaista saattaa pelata peliä samaan aikaan.

”Suomessa lapsia on autettu pelin avulla niin pitkälle kuin on tarvetta”, hän sanoo.

 

Ekapelin konsepti on yksinkertainen: luodaan käyttäjätunnus, valitaan pelihahmo ja ryhdytään suorittamaan erilaisia lukutaidon oppimista helpottavia tehtäviä.

Ensimmäisissä tehtävissä pelaajan pitää valita ruudulta kirjain, jonka pelin ääni sanoo. Kun kirjainten tunnistaminen kuullun äänen perusteella sujuu, siirrytään isompiin kirjoitettuihin yksiköihin: ensin kohde kuunnellaan äännettynä ja sitten valitaan klikkaamalla sitä vastaava teksti.

Lopulta pelin avulla pystytään automatisoimaan lapsen tavujen ja sanojen tunnistamista. Se sujuvoittaa lukemista ja on samalla viimeinen portti siihen, että lapsi myös ymmärtää lukemansa.

Peliä ei suositella alle 6-vuotiaille eikä sitä toivota pelattavan yli kymmentä minuuttia kerrallaan, jotta lapsen keskittyminen ja kiinnostus jatkaa myöhemmin ei lopahda, Lyytinen kertoo.

Useilla kymmenen minuutin pelisessioilla päivässä lapsi oppii Lyytisen mukaan lukemaan muutamassa viikossa.

Vastaavia, ”yksiselitteisen teoreettisen pitävästi ja vaikuttavuusnäyttöjen pohjalta käyttöön hyväksyttyjä”, lukemista opettavia pelejä ei hänen mukaansa ole markkinoilla missään päin maailmaa.

 

Suomalaisissa kouluissa ja oppilaitoksissa oppimispelit ovat jo arkipäivää.

Ammatillisessa koulutuksessa niiden avulla pystytään simuloimaan tilanteita, jotka olisivat muuten vaikeasti hahmotettavia tai harjoiteltavia, kertoo Koulutuksen tutkimuslaitoksen yliopistotutkija, dosentti Raija Hämäläinen.

Esimerkiksi oululaisen Ludocraftin, Jyväskylän ammattiopiston ja Koulutuksen tutkimuslaitoksen luomassa Gamebridge-verkkopelissä opiskelijat harjoittelevat pienryhmissä eri alojen ammattilaisten välistä yhteistyötä.

”Pelien avulla pystytään visualisoimaan työtilanteita ja -asioita, joita monen on vaikea omaksua tekstiä lukemalla. Tulevaisuudessa peleissäkin varmaan korostuvat yhteisölliset tilanteet ja moniammatillinen yhdessä toimiminen”, Hämäläinen povaa.

Jyväskylän ja Itä-Suomen yliopistoissa teknologisia ratkaisuja oppimisen tukena tutkineen Mikko Vesisenahon mielestä Ekapeli on hyvä esimerkki pelin ja pedagogisen tutkimustiedon järkevästä yhdistämisestä.

Hänestä pelejä voidaan hyödyntää missä tahansa kouluaineessa, kunhan pelaamisella on selkeä tavoite ja se pystytään mielekkäästi yhdistämään muuhun opetukseen.

Lopulta on yksittäisten koulujen ja opettajien päätettävissä, mitä pelejä opetuskäyttöön otetaan. Esimerkiksi pelien kehittäjät tarjoavat pelejään suoraan kouluille, ja usein niitä tulee myös oppimateriaalien kylkiäisenä suoraan kustantajilta.

”Riskinä on, että jos mennään markkinavoimat edellä, oppimistavoitteet saattavat jäädä taka-alalle”, Vesisenaho sanoo.

”Yleisesti ottaen peleillä on paljon positiivisia vaikutuksia esimerkiksi opetuksen sisällön ymmärtämisessä ja mielenkiintoiseksi tekemisessä. Niiden avulla saadaan luotua motivaatiota sekä uusia näkökulmia opetukseen.”

 

Tämän vuoden syksyllä Sambiassa alkaa tutkimus, joka pitkälti määrittää, mikä on GraphoGamen tulevaisuus.

Lyytisen johtama tutkijaryhmä aikoo seurata kuuden viikon ajan kahta 300 lapsen kokoista tutkimusjoukkoa.

Toiselle porukalle annetaan GraphoGamen lukemisharjoittelun sisältävä älylaite ja toiselle sama laite laskuharjoittelusisällöllä.

Jos tutkimus osoittaa, että lukuharjoittelua käyttävät oppilaat oppivat lukemaan paremmin, eroa ei selitä Lyytisen mukaan mikään muu kuin pelissä annettu lukuharjoittelu.

Tutkimuksen tavoitteena on tehdä Sambiasta GraphoGamen mallimaa Afrikassa.

”Uskomme, että jos peli siellä osoittautuu tilanteen korjaavaksi, niin se halutaan paitsi Sambiaan myös muihin lukemisongelmien kanssa kamppaileviin kehitysmaihin”, Lyytinen sanoo.

GraphoGame-verkostolla on jo nyt toimintaa noin 30 maassa. Pelistä on tehty kymmeniä graduja, useita väitöskirjoja ja julkaistu vertaisarvioituja tieteellisiä tutkimuksia, joilla sen tehoa on todisteltu.

Pelin tutkimus- ja kehittämiskumppaniverkostossa on mukana väkeä muun muassa Harvardin, Cambridgen, Stanfordin, Zürichin ja Yalen yliopistoista.

Lyytisen mukaan Suomessa hänen lukutaitotukimuksiaan ovat vuosien varrella tukeneet muun muassa Suomen Akatemia, Tekes sekä opetus- ja ulkoministeriö, yhteensä yli kymmenellä miljoonalla eurolla. Esimerkiksi Sambiassa pelkästään halpojen älypuhelimien hankkiminen muutaman ikäluokan kaikille lapsille lainattavaksi maksaisi saman verran.

”Mutta eihän se ole mitään siihen verrattuna, paljonko maksaisi jokin vaihtoehtoinen tapa, jolla päästäisiin samaan tulokseen”, Lyytinen sanoo viitaten suomalaiseen lukutaitokulttuuriin.

Hanketta on hänen mukaansa esitelty Maailmanpankkia lähellä olevalle Global Partnership for Education -organisaatiolle, jonka kautta voi olla mahdollisuus saada merkittävää rahallista tukea pelin jakeluun.

Lyytisen mukaan Sambian opetusministeriö on jo ilmaissut kirjallisesti kiinnostuksena hankkia peliä, jos verkosto ryhtyy sitä laajamittaisesti levittämään.

Teknologinen kehitys on GraphoGamen puolella, sillä pelin mahdollistava tekniikka halpenee koko ajan.

Lyytinen itse ajatteleekin GraphoGamea ennemmin kehitysapuna kuin tuotteena, jolla voisi tehdä rahaa. Hän uskoo, että suomalaisetkin tukevat mielellään hanketta, jolla kehitysmaiden asukkaita autetaan itse parantamaan menestymisen mahdollisuuksiaan ja demokratiakehitystään.

Mikä voisikaan olla siihen parempi tapa kuin opettaa lapsia lukemaan?

”Länsimaissa peli täytyy luultavasti tehdä maksulliseksi, jotta – jos ei muuten – ainakin sillä tavalla saadaan kehitysmaiden lasten tarvitsemat tuet kasaan.”

 

Opetusalan neuvonantaja Jussi Karakoski ulkoministeriöstä muistuttaa, että Suomen valtion näkökulmasta GraphoGamen – tai minkään muunkaan pelin tai tuotteen – levittäminen vieraan maan kouluihin ei tapahdu sormia napsauttamalla. Kehitysapuakin kun säätelevät esimerkiksi hankinta- ja kilpailulainsäädännöt.

”Me emme voi määritellä, että Sambia tarvitsee juuri tiettyjä laitteita ja ohjelmistoja.”

Jos peli kuitenkin löisi jossain vaiheessa läpi, Karakoski arvioi, että Suomelle tulevan imagohyödyn lisäksi tilanne hyödyttäisi esimerkiksi koulutusviennissä toimivia suomalaisia yrityksiä ja yhteisöjä.

”Pelin potentiaali on aivan mahtava, mutta tekniset haasteet todella suuria. Monissa maissa on tusinoittain kieliä, eikä tässä olla vielä siinä pisteessä, että voitaisiin kaikille lapsille antaa käteen tabletti, tietokone tai kännykkä.”

Lyytinen puolestaan kertoo, että afrikkalaisissa kielissä, aivan kuin suomen kielessäkin, jokainen kirjain vastaa omaa äännettään ja jokaisella äänteellä on oma kirjaimensa.

”Kun kirjoitusjärjestelmät Afrikan kielissä ovat näin johdonmukaisia, se tarkoittaa, että oppimalla kirjainten vastinäänteet oppii lukemaan mitä tahansa bantukieltä, jota Sambiassa puhutaan.”

Lyytinen ei tietenkään vastaa koko projektista yksin. Esimerkiksi kielikysymyksiä hoitavat Jyväskylän yliopiston professorin Ulla Richardsonin johdolla kunkin maan paikalliset kielitieteilijät sekä suomalaiset lukutaidon opettamisen asiantuntijat.

 

Heikki Lyytinen täyttää 68 vuotta juhannuksena, ja hänen on kesäkuun loppuun mennessä jätettävä professorin virkansa Jyväskylän yliopistossa.

Mitä sen jälkeen tapahtuu?

”Yliopisto on tarjonnut mahdollisuutta jatkaa, ja Unescon johtajien kanssa on ollut puhetta, että yrittäisin hakea Unesco-professuuria. Se toisi brändiapua pelin jakeluun”, Lyytinen sanoo.

Viime lokakuussa tehdyn amerikkalaisrahoitteisen, tuhansia lapsia tutkineen EGRA-tutkimuksen mukaan lähes kukaan kolmannella luokalla olleista sambialaislapsista ei osannut lukea. Monella opettajallakin on puutteita paikalliskielessä, josta lukutaidon harjoittelu Afrikassa alkaa.

Lyytinen on aivan varma, että GraphoGamen avulla tilanne muuttuisi.

”Minä uskon, että joskus pääsemme samantyyppiseen tulokseen kuin Suomessa. Että ensimmäisen luokan aikana kaikki pystyvät hankkimaan peruslukutaidon.” SK

Teksti Janne Arola Kuva Markus Pentikäinen