Terve kun se leikkii

Mikko Meriläinen joutuu työkseen rauhoittelemaan lastensa pelaamisesta huolestuneita vanhempia.

hän
Teksti
Oskari Onninen
Kuvat
Marjo Tynkkynen
Julkaistu yli kolme vuotta sitten

Untitled Goose Game, nimetön hanhipeli, on Mikko Meriläisen uusin riemastus. Siinä pikselihanhi vaeltelee pitkin maalaiskylää. Potkii jalkapalloa, keppostelee. Vetäisee istuvan alta jakkaran. Voisiko mitään hauskempaa edes kuvitella!

”Ei siinä ole mitään järkeä. Aika menee pööpöilyyn. Meet huviksesi ympäriinsä, kaakatat ja säikäyttelet ihmisiä. Se on tosi wholesome, hyvän mielen pelaamista”, Meriläinen sanoo.

Mutta miksi ihmeessä aikuinen mies, 37-vuotias, tohtorikin vielä, pelaa älyvapaata peliä näin innoissaan?

”Aikuisten leikkimiseen liittyy yhä tosi negatiivinen mielikuva. Kamalinta, mitä voin kuvitella, on, jos ihminen menettää kyvyn leikkiä. Musta on tosi ilahduttavaa, että voin istua illan pelaamassa jotakin hanhipeliä sen sijaan, että räpläisin Exceliä.”

Helmikuussa Meriläinen väitteli kasvatustieteen tohtoriksi pelaamisesta erityisesti kotikasvatuksen näkökulmasta. Vanhemmilta kaivattaisiin pelisivistystä ja nuorten kuuntelemista. Hän on luennoinut aiheesta jo vuosia, niin yliopistolla kuin koulujen vanhempainilloissakin. On valtavasti pelkoja, joihin odotetaan patenttiratkaisuja, ikään kuin olisi jokin yksi ja hyvä ruutuaika, joka sopisi kaikille. Ei ole.

”Me ei voida antaa sapluunavastauksia, että tehkää näin, niin kaikki menee hyvin. Se riippuu lapsesta, perheestä, pelistä, elämäntilanteesta.”

”Mutta mä myös symppaan vanhempia, jotka vääntävät lastensa kanssa pelaamisesta, ja asiantuntijoilla on myydä vain eioota: kasvattaminen on monimutkaista, samoin elämä ja pelaaminen.”

 

Pelit ovat paha toiseus.

Ei kukaan kysy, että hei mitä mieltä sä oot kirjoista. Jos lapsi haluaa kitaran ja tekee kappaleita, harva huolestuu. Tai jos teini vain lukee ja lukee, hän on lukutoukka, jolla ylpeillä perhetutuille. Mutta auta armias, kuinka pelit kaappaavat lapset. Riippuvuutta ei estä mikään, ja sen syy-seuraussuhteetkin on hahmotettu pieleen. Puhumattakaan, että Minecraft ei jää ruutuajan tekemiseksi, vaan pelit tunkeutuvat leikkeihinkin.

”Herranjestas, me leikittiin Turtlesia, kun oltiin katsottu sitä telkkarista”, Meriläinen huokaisee.

Hänelle on jäänyt mieleen, kuinka erään puhelinhaastattelun jälkeen keski-ikäistyvällä toimittajalla oli vielä yksi kysymys. 16-vuotias poika kuulemma vain pelasi ja pelasi Counter-Strikea. Että mistä siinä on kyse.

”Olin silleen, että ootko sä koskaan kysynyt häneltä. Aloita sillä”, Meriläinen kertoo.

Vastaukseksi toimittaja huudahti suunnilleen heurekaa.

”Se gäppi on valtava, jos 16-vuotiaan pojan vanhempi kysyy kolmekymppiseltä, silloiselta sinkkumieheltä, kasvatusohjeita. Ei se ole musta mikään maailmoja mullistava ohje, että juttele sun lapselle sen harrastuksesta.”

 

 

Vuonna 2004 ilmestyi World of Warcraft, eikä sen jälkeen aika ole ollut entisensä. Pelissä oli valtava fantasiamaailma, jota saattoi haravoida ystävien ja tuntemattomien kanssa netin läpi. Tehtävien lisäksi samoja hirviöitä tapettiin kerta toisensa jälkeen, ”farmattiin”, jotta ne pudottaisivat arvokkaita varusteita.

Mikko Meriläinen oli parikymppinen, otti viikon ilmaisen testijakson ja lopetti saman tien.

”Pelasin sitä vajaan viikon kahdeksan tai kymmenen tuntia päivässä ja päätin, että moninpelattavissa roolipeleissä on mulle liikaa kaikkea. Se oli terveellinen kokemus, ja tällaiseen reflektointiin kyllä kannustan.”

Muuten hän on pelannut viisivuotiaasta. Kotiolot Helsingin Länsi-Pakilassa olivat ”supersuper keskiluokkaiset”. Uusien konsoleiden tai tietokoneiden hankinta ei ollut rahasta kiinni. Hän oli seitsemän, kun hänen äidistään Reetta Meriläisestä tuli Helsingin Sanomien päätoimittaja.

Kavereilla oli samat pelikoneet ja myöhemmin tietokoneet. Jokaisen luona pelattiin vuorotellen samoja pelejä: robottimätkintä One Must Fallia ja räiskintäklassikko Doomia.

Lisäksi Meriläinen pelasi roolipelejä. Dungeons & Dragonsia nopilla, kynällä ja paperilla, myöhemmin Warhammeria itse maalatuilla miniatyyreillä. Pelikavereista tuli lopulta pitkäaikaisimpia ystäviä. Gradun aihe oli roolipelit empaattisen älykkyyden lähteenä.

Hyväosaisen omakotitaloalueen pluspuoli oli sekin, etteivät epäilyttävä nörttiaura ja hyvät kouluarvosanat olleet pilkanaihe. Suositutkin tyypit hengasivat konsoleidensa ääressä, eivät ostareilla.

”Se oli aika kummallinen tilanne. Pärjättiin hyvin koulussa, tehtiin samat perjantaidokailut kuin muut, mutta pelattiin tietokone- ja roolipelejä. Se auttoi olemaan kahden ryhmän välissä ja teki henkisesti hyvää”, hän sanoo.

”Myöhemmin pohdin, että onhan tää ehkä jonkun mielestä noloa, mutta kumpi on nolompaa, leikkiä kotona haltioita vai ryynätä taksin takapenkillä.”

 

Vuosikymmenen alussa Meriläisestä oli tulossa luokanopettaja, mutta viime hetkellä hän päätti, ettei haluakaan sitä. Hän ryhtyi tutkijaksi, ei saanut rahoitusta ja päätyi töihin ehkäisevän päihdetyön Ehyt ry:hyn.

”Ajattelin, että nyt peliasiantuntija saapuu kertomaan sossuille, mistä on kyse.”

Maan pinnalle pääsi nopeasti. Ehkä vikaa oli siinäkin, miten positiivisessa valossa hän näki pelit.

”Relevantit huolet ja yliampuvat huolet sekoittuvat. Ei me voida sanoa, että pelit olisivat yksiselitteisesti hyviä tai pahoja juttuja”, Meriläinen sanoo.

”Tutkimustuloksista, että masentuneet nuoret käyttää paljon sosiaalista mediaa, voi päätellä, että some aiheuttaa masennusta. Nuori voi sanoa, että hän käyttää paljon sitä, koska on masentunut. Asiantuntijoiden tehtävä on sanoa, että molemmissa voi olla jotakin perää.”

Meriläinen on vähän alle nelikymppisenä ikäluokkaa, joka ei ole vielä kokonaisuudessaan pelannut. Jo häntä kymmenen vuotta nuorempien kohdalla pelaaminen oli yleisempää ja katsoi vähemmän sukupuolta. Puhumattakaan nykyisistä nuorista ja lapsista.

”Nyt ollaan tilanteessa, jossa huoli on, kuinka suomalaiset NHL-starat pelaa liikaa Fortnitea.”

 

Meriläisen mielestä on paljolti sukupolvikysymys, miksi pelit ovat jääneet julkisessa keskustelussa saarekkeeksi, josta ei saada otetta. Niistä puhutaan joko sairauksien tai talouden kielellä. Hieno juttu ja Suomi pelastettu, kun Supercell-miesten mikromaksubisnes takoo veroeuroja. Paha juttu ja elämä pilalla, kun ruutu koukuttaa teinin.

Meriläisestä on tullut päivystävä dosentti edessään whack-a-mole, pelihallien klassikko, jossa mätkitään rei’istä nousevia myyriä, jotka eivät lopu. Valtavan monimutkaiseen asiaan pitäisi sanoa yksinkertaisia vastauksia. Mites noi tuntimäärät? Mites noi ikärajat?

”En haluaisi päätyä kasvatusguruksi, koska siinä on helkkaristi vastuuta. Siksi sanon harvemmin muuta kuin asioita, joiden takana voin tilanteesta riippumatta seistä, kuten, että lasta kannattaa kuunnella. Mä olen kuitenkin tutkija, enkä mikään perheterapeutti tai perheneuvoja.”

Mikko Meriläinen pelaa mieluiten kotona PC:llä. Hänet kuvattiin pelaamassa aasialaista Taiko No Tatsujin -rumpupeliä Sugoi-pelihallissa Helsingissä.
Mikko Meriläinen pelaa mieluiten kotona PC:llä. Hänet kuvattiin pelaamassa aasialaista Taiko No Tatsujin -rumpupeliä Sugoi-pelihallissa Helsingissä.

Lukeminen lisää empatiaa, kuuluu yleistynyt latteus, jolla perustellaan lukemisen hyötyfunktiota, sitä miten lukeminen todella kannattaa aina, vaikka tosiasiassa se on valtava ja verraten hyödytön aikasyöppö – ja siksi korvattavissa äänikirjoilla.

Meriläinen painottaa, kuinka pelaaminen on harrastus, jota nuori tekee omilla ehdoillaan, ilman tulosvastuuta.

”Se on hirveän keskeinen juttu, että ihmiset tekee asioita omaksi huvikseen. Ei siitä saa mitään makeeta CV-merkintää, että nämä vuodet pelasin Counter-Strikea.”

Jos hyötyfunktiota kaipaa, niin ei empatiaslogankaan ole kaukaa haettu. Samalla tavalla pelien avulla voi katsoa tunteitaan etäältä ja saada sanallistuksia solmuihinsa.

Kehuttu ja palkittu indiepeli Night in the Woods kertoo yliopisto-dropoutin masennuksesta. Lydia kuvaa aikuisen alkoholismia lapsen näkökulmasta, That Dragon, Cancer syöpään kuolevaa lasta vanhempien näkökulmasta.

”Ne on aika kaukana Donkey Kongista.”

 

Koronaviruksen levitessä Plague Inc. -nimisen pelin myynnit lähtivät jyrkkään nousuun: ihmiset reagoivat virukseen pelaamalla peliä, jossa yritetään luoda bakteeri, joka onnistuisi tappamaan kaikki maailman ihmiset. Kiinassa se meni äkkiä kieltoon ”laittomana sisältönä”.

”Voisi kuvitella, että tällaisten pelien pelaaminen on tapa käsitellä aiheita, joita ei haluaisi arkeensa. Sulla on kuitenkin pelissä se kontrolli, vaikka maailma myllertää ympärillä”, Meriläinen sanoo.

”Roolipeleissä ujo ihminen voi kokeilla turvallisesti jotakin toista, vaikka aggressiivisempaa roolia. Itse olen tosi sovitteleva ihminen, mutta yritän välillä pelata kuriositeettina asshole-tyyppejä.”

Peleissä voi tehdä myös aivan toisenlaisia kokeiluja. Virtuaalimaailmaa voi käyttää ”väärin”. Se mahdollistaa mahtavia leikkejä.

Kuvataan stunt-videoita GTA:n avoimissa kaupungeissa. Keskitytään länkkäripeli Red Dead Redemption 2:ssa telttailuun ja kalastukseen eikä pyssyhommiin – tai kokeillaan veganismia. Kävellään Minecraftissa niin pitkälle, että pelin maailma menee rikki ja grafiikat alkavat hajoilla.

Witcher 3 -fantasiaroolipelissä Meriläinen pysähteli kerta toisensa jälkeen katsomaan maisemia.

”Siihen on tehty uskomattoman kauniita hetkiä. Aurinko laskee vuorenrinteellä ja punainen valo värjää kaiken.”

”Sit mä otin screenshotteja, kuin valokuvia, että tältä täällä näytti.”

 

Nyt aikaa on – myös peleille. Koronaviruksen takia fyysisiä kontakteja pitää välttää.

Jo maaliskuun puolivälissä jakelu- ja moninpelialusta Steam kertoi tehneensä kaikkien aikojen liikenne-ennätyksiään. Xboxin verkkopalvelu pätki.

Kokoontumiskielto laittoi kiinni kung fu -koulun, jossa Meriläinen opetti monena iltana. Aloittamattomia pelejä odottaa koneella ahdistavan paljon, kymmeniä.

Meriläinen sanoo ilahtuneensa valtavasti vihreiden Ville Niinistön lähes 100 000 seuraajalleen osoittamasta tviitistä. Europarlamentaarikko kirjoitti jupisseensa taajaan teini-ikäiselle pojalleen tämän pelimääristä. Mutta kun koronavirus pakottaa kaikki sisälle, mahdollisuus etäsosiaalisuuteen onkin vain hyvä.

Ehkä kotieristyksillä on hopeareunus, että pelaamiseen liittyvät stigmat rikkoutuvat vähän. Ehkä vanhemmat huomaavat, ettei Fortnitessa ole kyse addiktiosta vaan harrastuksesta. Myös sen taitamisella saa statuspisteitä koulujen pihoilla.

Siksi Meriläinen kertokoon, miksi Fortnite on niin hyvä.

”Se on hyvässä mielessä koukuttava. Kaikki hyvä kulttuuri on koukuttavaa. Se on karkkivärinen, audiovisuaalisesti hauska. Se on hirveän jännittävä. Se on kilpailullinen: on sata pelaajaa ja sä voit olla se, joka sen voittaa.”

”Sitä voi pelata kavereiden kanssa yhdessä. Siinä voi kehittyä paremmaksi ja iloita siitä samalla tavalla kuin missä vain muussakin harrastuksessa. Että viime viikolla olin viideskymmenes, nyt kolmastoista.”

”Se on miellyttävästi tehty, mukava pelata. Jos kuolee, pääsee nopeasti aloittamaan uudelleen.”

”Tämä on vähän sama kysymys kuin, että miksi kaikki kuuntelee Billie Eilishia. Mutta kukaan ei pidä sitä niin koukuttavana musiikkituotteena, että pitäisi huolestua.”

Eilish on 18-vuotias poptähti, jonka esikoislevy ilmestyi vuosi sitten. Sen kappaleita on striimattu satoja miljoonia kertoja kutakin. Helmikuussa hän puhdisti pöydän Grammy-gaalassa.

Ehkä sitäkin kannattaa kuunnella kappale tai pari, että tietää, mistä on kyse.