◼	Kun pelaaja nostaa aseensa tähtäykseen Helsingissä, hänen virtuaalihahmonsa tekee samoin Kunlunin vuorilla Kiinassa.
Kun pelaaja nostaa aseensa tähtäykseen Helsingissä, hänen virtuaalihahmonsa tekee samoin Kunlunin vuorilla Kiinassa.

Kivaa

MUTTA

K-18

Yleissivistystä on tietää sekin, mikä väkivaltaisissa videopeleissä viehättää.

Kun pelaaja nostaa aseensa tähtäykseen Helsingissä, hänen virtuaalihahmonsa tekee samoin Kunlunin vuorilla Kiinassa.

Onneksi kukaan ei näe.

Minun pitäisi olla pelottava ilmestys taistelutamineissani. En ole. Törmäilen hylätyssä koulurakennuksessa suorin vartaloin päin seiniä.

Näkökenttääni ilmestyy pikkulapsen piirustus. Siinä on sateenkaari.

Tosimaailmassa ikänäkö estäisi minua jo näkemästä niin terävästi jotain, mikä on kiinni nenässäni. Muuten Battlefield 4 -toimintapelin maailmoja luoneet graafikot ovat tehneet häkellyttävän todentuntuista jälkeä.

Käännän katseen käytävälle. Nostan aseen piipun ja tähtään käytävän päähän. Laskentähtäänlaskentähtään.

Nyökyttelen pitkän tovin päätäni. Pysähdyn tuijottamaan maihinnousukenkieni kärkiä. Ahaa – minun varpaat! Minä tässä!

Roju tukkii käytävän. Nyt tiedän, mitä pitää tehdä. Hypätä yli. Se on oikea peukalo ja nappi B.

Mätkähdän rähmälleni, niin kuin sotilailla on toisinaan taisteluissa tapana tehdä. Nyt tosin en ole taistelussa, vaan aivan yksin jossain virtuaalisessa Azerbaidžanissa.

Se on sittenkin nappi A, ja loikkaan taidokkaan näköisesti rojukasan yli.

Sitten jäänkin paikalleni pyörimään piruetteja pyssyni kanssa.

Pitäisi varmaan mennä jonnekin.

Olen tosin mennyt jo sinne, minne perheenäidit eivät yleensä mene: yhteen Suomen ja maailmankin suosituimmista videopeleistä.

’Pelit pilaavat lapsemme.”

”Kaikki pelit ovat väkivaltaisia räiskintäpelejä.”

”Pelaaminen on ajanhukkaa.”

Kasvatustieteilijä Mikko Meriläinen murtaa työkseen pelaamisen myyttejä. Ilman ihmisten jyrkkiä luuloja hänen työnsä ehkäisevän päihdetyön järjestössä olisi helpompaa.

Päihteitä ja videopelejä yhdistää se, että molempia voi käyttää liikaa. Mutta pelien kohtuukäyttöön Meriläinen suorastaan rohkaisee.

”Pelaamisessa on hyödyllistä jo se, että se on hauskaa ja rentouttavaa. Se on sekä nuorille että aikuisille yleensä tulosvastuutonta tekemistä, mikä on henkisen jaksamisen kannalta hyvä”, hän sanoo. ”Peleihin pitää suhtautua harrastuksena.”

Meriläisen mielestä liian monelta suomalaiselta puuttuu pelisivistys. Ilman sitä pelaamisesta on mahdotonta keskustella järkevästi. Ei Battlefieldistä ole edustamaan kaikkea pelaamista, kuten ei Harlekiini-romaaneista ole edustamaan kaikkea kirjallisuutta.

Niin. Kun minä harjoittelen sotapeliäni ja kohtaan ensimmäiset viholliset, en halua että naapurit tai työtoverit näkevät. Nautinhan minä, mutta pelisivistymätön ulkopuolinen luulisi kuitenkin, että nautin siitä, mikä näkyy päällepäin – tappamisen simuloinnista.

Mikko Meriläinen tietää, mitä ampumapelin pelaajan päässä oikeasti liikkuu.

”Pelissähän on kyse tilanteiden ratkaisemisesta ja pisteiden keräämisestä. Tulee ongelmatilanne, josta pääsee, kun osuu tiettyyn kohtaan vastustajaa.”

Virtuaalisten ensiaskeleideni jälkeen kestää vielä 27 yksinäistä tuntia, että olen selvittänyt tietokonetta vastaan pelattavan johdanto-osuuden.

Opin kantapään kautta kai liudan itsestäänselvyyksiä. Ympärilleen, ylös ja alas katselu kannattaa. Ei ihme, että pelihahmon silmin maailman näyttävät pelit kehittävät tutkitusti kolmiulotteisten tilojen hahmottamista.

Muthafucka! Tutkimusten mukaan pelit kehittävät myös kielitaitoa. Haaviin jäänee muutakin kuin rivoja ameri­kanenglannin haukkumasanoja.

Jään koukkuun oivaltamisen iloon. Kerran olen tekoälyn ohjaamien hahmotovereideni kanssa valtaamassa Singaporen lentokenttää. Loputtomien epäonnistumisten jälkeen keksin, miten jalkamies voi tuhota panssarivaunun: juoksen sen takaapäin kiinni, heitän siihen kaksi tarttuvaa räjähdepanosta, odotan että se etenee kauemmas ja painan kaukolaukaisijaa.

Olen vain unohtanut, että ensimmäinen panos on mennyt ohi ja pudonnut omiin jalkoihini.

Kaboom.

Samaan aikaan kännykkäni piippaa. Suomen Tietotoimisto on lähettänyt tekstiviestiuutisen. Ukrainan joukot taistelevat parhaillaan venäläisiä panssareita vastaan Luhanskin lentokentällä Itä-Ukrainassa.

Videopelaajat nauttivat oman hahmonsa kuolemasta. Erikoisen havainnon tekivät Aalto-yliopiston tutkijat muutama vuosi sitten.

Tunnetutkija Matias Kivikangas kollegoineen seurasi videopelaajien kasvolihasten liikkeitä, aivosähkökäyrää ja muita fysiologisia mittareita. Ne paljastavat ihmisaivojen tiedostamattoman ensi­reaktion: aivot tulkitsevat tunteita herättävän tilanteen joko miellyttäväksi tai epämiellyttäväksi.

Ja oman pelihahmon kuolema oli miellyttävää.

”Nopeatempoisessa pelissä on oltava koko ajan valppaana ja toimittava. Veikkaukseni on, että positiivinen reaktio ei johdu niinkään kuolemasta, vaan siitä, että toiminta loppuu”, Kivikangas sanoo.

Turtuminen väkivallan kuvastoon tiedetään hyvin. Kun tottumaton näkee pelissä painajaisnäkyjä, hän kavahtaa. Kun näyt toistuvat, niihin tottuu.

”Herkästi väitetään, että jos turtuu kuoleman näkemiseen, tappaa helpommin”, Kivikangas sanoo.

”Ei se niin mene. Ei pelkkä turtuminen saa aikaan sitä, että haluaisi tappaa tai todennäköisemmin tappaisi.”

Battlefield-pelisarja tuli Suomessa tunnetuksi kuusi vuotta sitten, Jokelan ja Kauhajoen koulusurmien jälkeen. Surmaajat olivat pelanneet sitä keskenään internetissä.

Mutta vieläkään ei ole osoitettu väkivaltaisten pelien aiheuttavan väkivaltaista käytöstä, pelikasvatuspioneeri Mikko Meriläinen korostaa.

”Siitä kyllä on näyttöä, että jo valmiiksi syystä tai toisesta aggressiiviset ihmiset hakeutuvat myös kuluttamaan väkivaltaista mediaa”, hän sanoo.

Se ei tarkoita, että vain he. Suuri osa sävyisistäkin nuorista miehistä pelaa joskus räiskintäpelejä. Jotkut vanhemmat hankkivat niitä myös nuoremmille lapsille kuin pelien ikärajat sallisivat. Pelaavathan kaveritkin.

Joillekin nuorille pelaaminen, pelistä riippumatta, saattaa olla yhteisöllinen henkireikä.

”Ujo lapsi saattaa netissä pelatessaan olla hyvinkin sosiaalinen, kun saa olla omassa turvallisessa ympäristössään. Pelissä kehittyvä itsevarmuus ja osaamisen tunne voi siirtyä arkeenkin”, Meriläinen sanoo.

”Ihmiselle on hirveän tärkeää olla hyvä jossakin.”

Edes akateeminen pelitutkimus ei ole aina ymmärtänyt pelaajia. Vielä vuosituhannen vaihteessa pelaamista saattoi tutkia ihminen, joka ei itse ollut koskaan pelannut mitään digitaalista peliä.

”Tutkijat tarkastelivat pelaajia potilaiden kaltaisena ryhmänä”, karrikoi pelitutkimuksen professori Frans Mäyrä, ”ja yrittivät selvittää, millaisia riskejä heidän omituiseen käyttäytymiseensä liittyy.”

Nyt jo noin puolet suomalaisista pelaa jotain digitaalista peliä ainakin kerran kuussa.

Alle 18-vuotiailta kielletty Battlefield 4 oli viime vuoden kolmanneksi myydyin videopeli Suomessa. Sitä enemmän myytiin vain rikollispeli Grand Theft Auto V:tä ja jalkapallopeli FIFAa.

Silti se on suosioltaan vain digitaalisten pelien keskikastia. Sitä suosituinta, Windowsin pasianssia, ei tarvitse ostaa.

Ovatko pelit muuttaneet maailmaa? Ja meitä?

Merkittävimmät muutokset ovat huomaamattomia, sanoo Frans Mäyrä.

Kuten: kuka enää lukee laitteiden ja palvelujen käyttöohjeita?

”Pelaamisen yhteydessä on omaksuttu aktiivinen ongelmanratkaisuasenne. Tartutaan ja kokeillaan, opiskellaan testaamalla.”

Työelämä taas on muuttunut pelaajia suosivaksi, Mäyrä sanoo.

”Pelisukupolvet sijoittuvat nopeasti uudistuviin työprofiileihin. He joutuvat ikään kuin luomaan itseään uudelleen. Ongelmanratkaisutaidot ja aktiivinen toimijuus, joka pelaamalla kehittyy, ovat työn peruspilareita tulevaisuudessa.”

Jo nyt tietotekniikkayrityksen rekrytoija saattaa kysyä työnhakijalta tämän ansioista verkkopelimaailmoissa. Jos on menestyksekkäästi johtanut tiimejä peleissä, se on ehkä eduksi myös virtuaalisissa työtiimeissä.

Siispä verkkoon, pelaamaan toisten kanssa.

Kas, täällähän on kymmenentuhatta muutakin maapallon asukasta.

Heillä kaikilla on sama pelikonsoli kuin minulla, ja juuri tällä kellonlyömällä hekin haluavat pelata toisten kanssa juuri Battlefield 4 -sotapeliä.

Pelikonsolini ottaa yhteyden internetiin ja heittää minut mukaan käynnissä olevaan 64 pelaajan peliin, jossa on vapaa paikka juuri minulle.

Tupsahdan pölyiselle aavikolle. Edessäni on kai rahtikontteja. Heittäydyn vaistomaisesti maahan (nappi B) ja alan ryömiä (vasen peukalo eteen). Muuta en ehdikään tehdä, kun näkökenttäni peittyy punaisiin roiskeisiin ja ymmärrän tulleeni ammutuksi. Hetken ajan näen vielä tappajani selän. Hän juoksentelee sinne tänne, suojautuu ja tähtäilee.

Hahmoni herää nopeasti henkiin, ja aineellistun toisessa kohdassa pelin kartalla. Ryntään lähimmästä oviaukosta sisään ja kaadun taas kuolleena maahan. Nyt huomaan jo lukea ruudulta, kuka minut tällä kerralla listi: nimimerkki Der Totengraeber, Haudankaivaja.

Kuinka he sen tekevät?

Muutaman tunnin kuluttua olen 88-kertaisesti kuollut. Ja sataprosenttisesti turhautunut joka kulman takaa säntäileviin kanssapelaajiin, joiden tähtäystaidot ovat yliluonnollisia. Tämä ei ole sosiaalista. Tämä on teurastusta.

’Se on sellaista adhd-hippaa”, sanoo Lasse Lahdenmaa.

Battlefield-pelimaailmassa hän on eversti. Oikeassa maailmassa hän on insinöörikapteeni ja johtaa Panssariprikaatin simulaattoritoimintaa.

Pelaamani sotapeli ei suinkaan ole hyödytön ammattisotilaan näkökulmasta.

”Meillä on johtajakoulutuksessa käytössä Virtual Battlespace 2 -simulaattori, jossa näppäintoiminnot ja hahmon liikuttaminen ovat identtisiä Battlefieldin kanssa”, Lahdenmaa selittää.

Ne sotilaskoulutettavat, jotka ovat pelanneet Battlefieldia pc-tietokoneella, ovat siis heti valmiita harjoittelemaan itse sotimista. Ei tarvitse ensin tuntikausia halailla seiniä ja hytkyä heikkopäisesti.

”Mutta ne taistelijat, jotka ovat pelanneet yötä päivää 12-vuotiaasta kaksikymppiseksi, ovat huonoimpia”, Lahdenmaa sanoo. ”He ovat huippuhyviä pelaamaan yksin, mutta joukossa he tahtovat sooloilla.”

Simulaattoreilla armeija tekee asioita, joita ei rauhan aikana voisi muuten tehdä. Asutuskeskustaisteluja, ilmavaaralta suojaan rymistelyjä. Taisteluteknisiä temppuja, kuten miinoittamisia, voi harjoitella ensin virtuaalisesti, mikä säästää aikaa oikeissa harjoituksissa.

Maastot on mallinnettu oikeista suomalaisista kartoista, ja niissä voi liikkua kymmeniä kilometrejä.

Aseet vastaavat todellista suomalaista kalustoa.

Viihdepelien höntäilevä taktiikka ei toimi.

Luodista saanut ei enää nouse.

Vähitellen opin tuntemaan Battlefieldin karttoja ja noudattamaan pelinjohtajien käskyjä.

Alan valita sellaisia servereitä, vir­tuaalisia pelisaleja, joissa on mahdollisimman vähän pelaajia läsnä. Säntäilijöihin törmää silloin harvemmin.

Pelivarusteisiin kuuluu myös mikrofoni. Rohkaistun laittamaan sen päälle. Nyt joukkuetovereillani on mahdollisuus kuulla puheeni reaaliajassa.

”Täällä PrudentScroll72, kuuleeko minua kukaan?” kuulutan englanniksi kesken erään pelin.

Olisi varmaan pitänyt muuttaa pelaajanimeksi jokin muu kuin konsolin arpoma ehdotus. Olisi ollut tyylikkäämpää esittäytyä vaikka Sun Tzuksi kuin Varovaiseksi Kääröksi.

Kukaan neljästä joukkuetoveristani ei vastaa, mutta tukikohdan onnistuneen puolustuksen jälkeen aseveli Shaneman187 tulee kiehnäämään epätavallisen lähelle hahmoani.

Pikkuhiljaa peli palkitsee minut sotilasarvon korotuksilla ja ansiomerkeillä.

Se ei varsinaisesti johdu taidokkuudestani.

Olen pelannut toisten kanssa verkossa vajaat 10 tuntia. Olen ampunut erilaisilla aseilla 3 350 laukausta, joista 92 on osunut.

Olen tappanut 11 kertaa.

Olen tullut tapetuksi 284 kertaa.

Yksi tiedeuutisotsikko kertoo, että pelaaminen vaarantaa aivojen kehityksen. Toinen otsikko sanoo sen olevan aivoille hyväksi.

”Aivotutkimusten yleiskuva on pelaamisen kannalta myönteinen”, sanoo Mona Moisala, pelaajien aivoja tutkiva psykologian tohtorikoulutettava.

Tutkimusten mukaan pelaajat reagoivat nopeammin kuin muut. He vaihtelevat eri tehtävien välillä sujuvammin tai pystyvät paremmin tekemään montaa asiaa yhtä aikaa.

Pelaajien työmuisti paranee ja aivojen harmaa aine lisääntyy aivoalueilla, joita tarvitaan vaikkapa suunnistettaessa tai suunniteltaessa.

Peliaddiktit ovat asia erikseen, Moisala huomauttaa. ”On ymmärrettävää, ettei pysty keskittymään, jos pelaa 20 tuntia päivässä.”

Minä sain kotkansilmän. Heti pelaamisen jälkeen, kaupunkiliikenteessä, havainnoin paljon tavallista enemmän yksityiskohtia kaikesta, mikä liikkui.

Olin toisaalta myös tavallista rohkeampi, ärtyisämpi ja kärsimättömämpi.

Mona Moisala selittää, että uhkatilanteita vilisevä peli oli saanut kehoni erittämään muun muassa adrenaliinia ja stressihormonia.

”Niiden vaikutukset eivät lakkaa heti, vaikka peli loppuisi. Siksi lastenkaan ei pitäisi pelata jännittäviä pelejä juuri ennen nukkumaan menoa.”

Ei ehkä aikuistenkaan. Kerran pelasin aamuyöhön. Vuoteessa, unen kynnyksellä, alkoi pelinäkymä tähtäimineen taas liikehtiä elävästi silmissäni.

”Periaatteessa tuo on hallusinaatio”, Moisala sanoo.

”Se on ihan normaali ilmiö, mutta erityisesti pelaamisen yhteydessä en ole siitä kuullut. Se saattoi liittyä väsymykseesi.”

Pelaan vielä kerran.

Haluan tutustua edes yhteen ihmiseen, jonka kanssa olen pelannut. Peliyhteisöön jätetyt ystäväpyynnöt eivät ole vielä tuottaneet tulosta. Täytyy kai näyttää taitonsa ensin.

Selaan Battlefieldin virtuaalisia pelisaleja.

Abu Bakr al-Baghdadin saliin pääsee heti pelaamaan. Siellä on vain neljä muuta pelaajaa.

Säännöissä kerrotaan kolmella kielellä Allahin olevan suuri.

Pelätyn Isis-kalifin pelisali, joopa joo. Muutamalla eurolla voisin perustaa itsekin avoimen pelisalin, laittaa sen nimeksi Pasifistiset perheenäidit ja säännöiksi, että väkivalta kielletty, täällä vain juoksennellaan ja rupatellaan.

Tipahdan mukaan ”kalifin” peliin.

On hiljaista. Liian hiljaista.

Juoksen rantaan, otan kumiveneen. Kiidän kohti saarta, rei’itän sen rannan konetulisarjalla, karautan veneen rantaan ja loikkaan vauhdista rantakal­lioiden taakse. Olen valloittanut saaren joukkueelleni.

Olen valtavan ylpeä näytöksestäni. Tuotin pisteitä koko tiimilleni ja näytin varmasti osaavalta.

En tosin havainnut yhtään vastustajaa.

Sitten ruutu pimenee.

”Sinut on heitetty ulos pelisalista”, kertoo pelikonsoli.

Selväksi tuli.

Keitä ne muut olivatkaan, minun kanssani he eivät halunneet leikkiä. SK