Rovio uskoo yhä Angry Birds -ihmeeseen

SK:n arkistoista: Kännykkäpelien rinnalle kasvoi 30 000 oheistuotetta.

Angry Birds
Teksti
Mikko Huotari
Julkaistu yli kolme vuotta sitten

Viihdeyhtiöksi itseään nimittävä Rovio ilmoitti keskiviikkona 26. elokuuta aloittavansa taas yt-neuvottelut. Se aikoo tulevaisuudessa keskittyä entistä voimakkaammin peliliiketoimintaan ja tulossa olevaan animaatioelokuvaan, jonka tekijöitä yhteistoimintaneuvottelut eivät koske. Vaarassa on enintään 260 työpaikkaa, joista Suomessa on korkeintaan 230.

Toimittaja Mikko Huotari selvitti marras–joukuussa 2014, mitä Roviossa tapahtuu. Tuolloin yhtiö oli saanut päätökseen edelliset yt-neuvottelut. Valokuvaaja Touko Hujanen vei valtavan Angry Bird -hahmon eri puolille kaupunkia.

 

“Olemme rakentaneet joukkuettamme nopeamman kasvun varaan kuin mitä on toteutunut”, Rovion toimitusjohtaja Mikael Hed kirjoitti blogissaan lokakuun alussa 2014.

Hän ilmoitti myös, että peliyhtiö aikoo irtisanoa enintään 130 ihmistä eli 16 prosenttia kaikista työntekijöistään.

Taloudellisten tulosten ilotulituksilla juhlinut suomalainen peliala putosi kerralla kuolevaisten joukkoon. Tai ainakin Rovio putosi.

”Surullinen päivä”, yhtiön markkinointijohtaja Peter Vesterbacka kuittasi Twitterissä.

Joulukuun alussa yt-neuvottelut päättyivät ja Rovio ilmoitti irtisanovansa 110 työntekijää.

Uutisia Rovion vastatuulesta alkoi kuulua jo viime keväänä. Vuoden 2013 liikevoitto puolittui edellisen vuoden 77 miljoonasta 37 miljoonaan. The Guardian -lehti uutisoi syksyllä, että Angry Birds on menettänyt 63 miljoonaa pelaajaa vuoden 2012 jälkeen.

Kun Rovio julkaisi joulukuussa 2009 ensimmäisen Angry Birds -pelin, yhtiöllä oli kymmenkunta työntekijää. Ennen irtisanomisia se työllisti yli 800 ihmistä. Alkuperäinen Angry Birds on kaikkien aikojen suosituin mobiilipeli. Se on saanut yhdeksän jatko-osaa. Rovion pelejä on ladattu yli kaksi miljardia kertaa.

Vuosina 2010–2012 kasvuvauhti oli huikea. Angry Birds myi kuin häkä ja ”änkkärit” tulivat tutuksi koko maailmalle. Liikevaihto yli 20-kertaistui 6,5 miljoonasta eurosta 152,2 miljoonaan euroon.

Britannian pääministerin David Cameronin tiedetään olevan Angry Birds -koukussa. Rovion Toons Tv -kanavan animaatioita on katsottu yli kolme miljardia kertaa. Vihainen pehmolelu on käynyt myös kansainvälisellä avaruusasemalla astronautti Don Pettitin seurana, kun Angry Birds Space julkaistiin maaliskuussa 2012.

Pelien lisäksi oheistuotteet ja videot ovat olleet suosittuja. Niistä on tullut Rovion brändin kannalta vähintään yhtä tärkeitä kuin itse pelistä. Kuluttajatuotteiden osuus yhtiön viime vuoden tuloista oli 47 prosenttia.

Pehmoleluja, vanukkaita, teemapuistoja, käsivoidetta. Kaikkialla mulkoilee vihainen lintu. Kännykkäpelien rinnalle on kasvanut yhteensä 30 000 erilaisen oheistuotteen valikoima.

I5A0364
© Touko Hujanen

Palataan alkuun.

Eräänä kevätiltana vuonna 2009 Jaakko Iisalo luonnosteli kotikoneellaan uusia kännykkäpeli-ideoita. Hän oli tehtaillut jo nipun ehdotuksia.

Iisalo piirsi Photoshop-ohjelmalla tietokoneruudun vasemmalle puolelle lintuja, joilla oli kulmat kurtussa. Oikealla oli palikoista kyhätty linna. Oliivinvihreässä maisemassa möllötti kuu.

Graafikkotaustainen Iisalo oli noihin aikoihin Rovion ainoa pelisuunnittelija. Tehtävänä oli keksiä yritykselle omaa tuotantoa. Rovio oli muutaman vuoden taipaleensa aikana suunnitellut pelejä alihankkijana suuremmille peliyrityksille. Välillä väkeä oli ollut useita kymmeniä, välillä oli roikuttu konkurssin partaalla ja irtisanottu väkeä.

Tuotantopalaverissa Iisalon muut ehdotukset hylättiin, mutta energinen lintujoukko herätti paikalla olleissa kiinnostusta. Kukaan ei kuitenkaan tuntunut ymmärtävän tarkkaan, mikä Iisalon pelin idea oikein oli.

Mutta linnut olivat tehneet vaikutuksen.

Linnut eivät ole juuri muuttuneet ensimmäisistä luonnoksista. Silloin kuitenkaan possuja ei näkynyt mailla halmeilla eikä ritsaa. Ne tulivat mukaan vasta myöhemmin.

I5A0896
© Touko Hujanen

Suomalainen peliteollisuus on rakentunut aktiivisten harrastajien harteille, koska pitkään alalle ei ollut suoraan koulutusta. Ohjelmoijat, graafikot ja pelisuunnittelijat kannustivat toisiaan, vaihtoivat tietoja ja oppivat kilpailemalla keskenään.

Helsinkiläinen Assembly-tapahtuma on ollut tärkeässä roolissa peliohjelmoinnin kehittymisessä. Vuodesta 1992 järjestetyillä festivaaleilla on pelattu, hengailtu – ja järjestetty demokilpailuja. Osallistujat tekevät visuaalisia demoja eli esittelyohjelmia, joissa on yleensä abstraktia kolmiulotteista grafiikkaa ja musiikkia.

Parhaat demojen tekijät ovat kehittäneet ohjelmointitaitonsa huippuunsa, jotta pieniin ohjelmatiedostoihin saadaan tiivistettyä mahdollisimman näyttävä esitys. Demoskene kouli harrastajista kovan tason koodareita.

Pelialan nousun myötä monenkirjavaa koulutusta alettiin vuosituhannen vaihteessa tarjota useissa oppilaitoksissa. Tosin vasta viime vuosina koulutusohjelmia on kehitetty niin, että koulunpenkillä saaduista opeista on hyötyä peliteollisuuden arjessa.

Koska koulutus on niin tuore asia, on Rovion ja muiden peliyhtiöiden avainhenkilöistä edelleen suuri osa itseoppineita ammattilaisia.

Pelialan toinen erityispiirre on teknologiavetoisuus. Vuosituhannen vaihteen jälkeen etenkin mobiililaitteiden teknologia kehittyi huikeaa vauhtia, muutos oli jatkuvaa.

Kun Rovio aloitti Relude-nimisenä vuonna 2003, pelit olivat hyvin yksinkertaisia. Laitteiden alkeellisuuden vuoksi pelien täytyi olla tiedostokooltaan pieniä. Nokia-puhelimien 1990-luvun yksinkertaisesta matopelistä oli menty eteenpäin, mutta vain hieman. Puhelimissa oli värinäytöt mutta niitä ei ollut suunniteltu pelaamiseen. Parhaiten toimivat pelit, joissa paineltiin yhtä näppäintä.

Mobiilipelimaailmassa tapahtui käänne, kun Apple julkaisi kosketusnäytöllisen iPhone-puhelimen kesäkuussa 2007. Tai varsinainen muutos tapahtui vasta seuraavana kesänä, kun Apple salli ulkopuolisten sovelluskehittäjien ohjelmien asentamisen iPhoneen.

Applen johtaja Steve Jobs vastusti ajatusta, että muutkin saisivat tehdä sovelluksia iPhonelle. Pitkällisen taivuttelun jälkeen Jobs myöntyi, ja Apple avasi kesäkuussa 2008 App Store -sovelluskaupan, jossa myytiin pelejä, viihdettä ja hyötyohjelmia Applen laitteisiin.

Sovelluskaupat ovat kanava pelijulkaisijoiden ja asiakkaiden välillä. Vaikka Applen tiedetään vievän noin kolmanneksen myyntituotoista, pelikehittäjille jää nykyisin enemmän kuin mobiilipelien aikaisemmassa sirpalaisessa jakelumalleissa.

Ennen tekijät joutuivat ponnistelemaan saadakseen pelejään markkinoille. Ne myytiin kuluttajille puhelinoperaattoreiden kautta. Operaattoreihin piti luoda henkilökohtaiset suhteet, pelien piti toimia jopa 1 500 erilaisessa laitteessa.

Nyt Rovio ja muut sovelluskehittäjät pystyivät keskittymään yhteen laitteeseen ja yhteen jakelukanavaan. Sisällön kehittämiseen jäi enemmän aikaa.

I5A0728
© Touko Hujanen

Rovion perustajiin kuuluva Niklas Hed ja luova johtaja Jaakko Iisalo istuvat muistelemassa menneitä Rovion toimitalossa Espoon Keilaniemessä. Joka paikassa kurkkii valtavia pehmoleluja. Keilaniemen konttorilla on todennäköisesti enemmän Angry Birds -hahmoja kuin työntekijöitä.

Angry Birds julkaistiin joulukuussa 2009. Seuraavana keväänä peli oli hetken aikaa Yhdysvaltojen myydyin iPhone-sovellus.

”Vasta kun saatiin App Storen featurointi, pysyttiin ykkösenä todella pitkään”, Hed kertoo.

Featurointi eli esittely tarkoittaa sitä, että Angry Birdsiä mainostettiin App Storen etusivulla. Se oli menestyksen kannalta oleellista, koska Applen sovelluskaupassa oli jo keväällä 2010 yli 150 000 sovellusta.

Runsaan tarjonnan vuoksi asiakkaat ostavat lähinnä esittelyyn nostettuja tai suosituimpien listalla olevia sovelluksia. Tällä hetkellä sovelluksia on reilusti yli miljoona.

Kesään 2010 mennessä Angry Birdsiä oli ladattu miljoona kertaa.

”Me oltiin ihan fiiliksissä. Tiimillä ei ollut aikaisemmin ollut vastaavanlaisia hittejä”, Iisalo muistelee.

Miljoonajuhlien jälkeen markkinointijohtaja Peter Vesterbacka tuli ilmoittamaan tiimille, että tavoitteena on sata miljoonaa latausta vuoden aikana.

”Pidettiin sitä ihan vitsinä, koska kukaan ei ollut tehnyt sellaista. Pyöriteltiin päitä ja ajateltiin, että nyt joku on seonnut ja homma on lähtenyt lapasesta”, Hed muistelee ja nauraa.

Nyt alkuperäistä Angry Birdsiä on ladattu yli miljardi kertaa.

Angry Bird
© Touko Hujanen

Peliteollisuuden globaalin arvon arvioidaan tänä vuonna nousevan lähelle sataa miljardia euroa, summa on melkein kaksi kertaa Suomen valtion vuosibudjetti. Mobiilipelien ansiosta pelaaminen ei ole enää harrastajien ajanvietettä, vaan koko kansan hupia.

Aikaisemmin videopelejä pelattiin lähinnä tietokoneilla ja pelikonsoleilla, joille myytävien uutuuspelien hinnat ovat 60–70 euron kieppeillä. Lisäksi kuluttaja joutui pulittamaan pelikonsolista satoja euroja. Pelata voi television tai tietokoneruudun äärellä.

Nykyään myös monipuoliset ja näyttävät pelit toimivat älypuhelimissa, joiden käyttäjiä on maailmassa melkein kaksi miljardia. Suuri osa peleistä maksaa euron pari – tai ei mitään. Kännykkä kulkee mukana aina, joten pelata voi missä vain.

Useimmat mobiilipelit on suunniteltu satunnaiseen arkipelaamiseen. Niitä voidaan pelata muutama minuutti ja jatkaa taas myöhemmin. Perinteiset konsoli- ja tietokonepelit vaativat syventymistä.

Kohderyhmän laajentuminen on mahdollistanut alan kasvun. Erityisesti Suomessa peliteollisuus on kasvanut räjähdysmäisesti. Alan kokonaisliikevaihto pyörii tällä hetkellä miljardin hujakoilla. Angry Birdsin julkaisuvuonna 2009 suomalaisen pelialan liikevaihto oli kymmenesosa nykyisestä.

Peleistä yli 90 prosenttia myydään ulkomailla. Pelit ovat euroissa mitattuna Suomen suurin kulttuurin vientiala.

Alan suurin yritys ei enää ole Rovio vaan Supercell, joka julkaisi vuonna 2012 Clash of Clans– ja Hay Day -pelit.

Suomeen on syntynyt paljon uusia pelitaloja, yhteensä yrityksiä on yli 200. Lisäksi kansainväliset pelijätit, kuten Electronic Arts ja Gameloft, ovat avanneet omat studionsa Helsinkiin.

Rovion siipien suojista on noussut myös uusia yrittäjiä. Ex-roviolaisten luotsaamista yhtiöistä esimerkiksi Seriously ja Next Games ovat saaneet miljoonarahoitukset omia projektejaan varten. Seriously julkaisi tänä syksynä iPhonelle ja iPadille Best Fiends -nimisen pelin.

Mobiilipelien lisäksi perinteisten videopelien kehittäminen voi edelleen hyvin Suomessa. Suomen ensimmäinen kansainvälinen pelihitti oli Remedy Entertainmentin vuonna 2001 kehittämä Max Payne, joka julkaistiin PC-tietokoneille ja pelikonsoleille. Nyt Remedy valmistelee massiivista Quantum Break -konsolipeliä.

Peliteollisuus on ollut kiinnostava myös sijoittajien näkökulmasta. Vuosi sitten japanilaiset SoftBank ja GungHo ostivat 51 prosenttia Supercellin osakkeista 1,1 miljardilla eurolla.

Myös Rovio on kiinnostanut ulkopuolisia sijoittajia. The New York Times -lehden mukaan peliyhtiö Zynga tarjosi vuonna 2011 Roviosta noin 2,25 miljardia dollaria, mutta suomalaisyhtiö torjui ostotarjouksen.

I5A0315
© Touko Hujanen

Pelaaja-lehden entinen päätoimittaja ja pelialaa pitkään seurannut Thomas Puha sanoo, että Rovion irtisanomiset eivät olleet alalle mikään yllätys.

”On pitkään odotettu, milloin Roviolla alkavat yt-neuvottelut”, Puha toteaa.

Rovion huikea nousukiito katkesi, kun vuonna 2013 yhtiön liikevaihto pysyi edellisen vuoden tasolla mutta liikevoitto romahti puoleen aiemmasta. Samana vuonna työntekijämäärää kasvatettiin lähes kaksinkertaiseksi, eli 800:aan aiemmasta 500:sta.

”Firma on kasvanut liian nopeasti. Tällainen ratkaisu on aivan normaalia, vaikka se on totta kai valitettavaa”, Puha sanoo.

Rovion uutiset herättivät välittömästi epäilyt, onko vihaisen linnun lento katkeamassa.

”Ja moni on alkanut pohtia, onko tässä nyt taas kupla kyseessä. Ei tietenkään ole. Mobiilipelikentällä on ollut intoa paljon ja rahaa saatavilla, mutta ala on järkyttävän ailahteleva.”

Mobiilipelibisnes on hyvin erilainen kuin perinteinen peliteollisuus. Perinteiset tietokone- ja konsolipelituotannot ovat pitkiä projekteja, joissa jopa satoja ihmisiä on työllistetty usean vuoden ajaksi. Hyvällä tuotteella pystytään synnyttämään hitti, jos markkinointiin ja myyntiin satsataan riittävästi.

”Mobiilipelien puolella tuntuu lähes lotolta, mikä menestyy”, Puha sanoo.

Kännyköille suunnitellut pelit voivat olla hyvinkin kevyitä tuotantoja, pelin tekee muutaman hengen tiimi. Markkinoille tulee uusia tuotteita jatkuvalla syötöllä.

”Moni kokeilee onneaan, koska teoreettisesti mobiilipelille on mahdollista saada miljardiyleisö. Se ei olisi mahdollista konsolipelille. Korkeintaan siellä pyöritään sadassa miljoonassa.”

Esimerkiksi oululainen peliyrittäjä Toni Fingerroos ohjelmoi muutamassa kuukaudessa Hill Climb Racing -mobiilipelin, joka julkaistiin vuonna 2012. Mäkiautopelistä tuli suuri hitti, ja se teki kehittäjästään miljonäärin.

 

Angry Birds on menettänyt kahdessa vuodessa 63 miljoonaa pelaajaa, mutta sillä on edelleen 200 miljoonaa pelaajaa jäljellä. Ensimmäinen Angry Birds -peli on ollut viime kuukausinakin jatkuvasti Yhdysvaltojen kahdenkymmenen ladatuimman pelin listalla. Myös muut Rovion pelit ovat mobiilipelikaupoissa ladatuimpien listoilla.

Silti Roviolla on ollut vaikeuksia pysyä kilpailijoidensa vauhdissa, koska kahden viime vuoden aikana alan tuottavimmaksi villitykseksi ovat nousseet ilmaispelit.

Mobiilipelit jaetaan ansaintamallin perusteella maksullisiin peleihin ja ilmaisiin freemium-peleihin. Maksullisten hinta on yleensä euron tai pari. Alkuperäinen Angry Birds -peli on maksullinen, ja sen hinta on 0,89 euroa. Uudet Rovion pelit ovat ilmaisia freemium-pelejä.

Ilmaisuus on ikään kuin vitsi, koska joku ilmaisen pelinkin maksaa.

Tuottavimmat freemium-mobiilipelit on suunniteltu niin, että peliä voi kyllä pelata ilmaiseksi, mutta käyttämällä oikeaa rahaa pelissä voi edetä ja menestyä nopeammin.

Esimerkiksi suomalaisen Supercellin Clash of Clans -pelissä rakennetaan kylää ja taistellaan toisia kyliä vastaan. Ilmaispelaaja joutuu odottamaan piinallisen pitkään, että kylän rakennukset ja sotajoukot valmistuvat. Joidenkin rakennusten valmistumista voi joutua odottamaan päiviä.

Piinasta pääsee, kun käyttää pelin omaa valuuttaa eli ”timantteja”. Timantteja ostetaan oikealla rahalla, kertaostos vaihtelee muutamasta eurosta jopa 80 euroon.

Taitavat pelisuunnittelijat kykenevät keksimään ilmaispeliin sellaisen koukun, että maksamisen kynnys ylittyy riittävän usein ja rahaa kertyy yrityksen kassaan.

Supercell on onnistunut luomaan ilmaispelitaivaan kirkkaimmat tähdet. Clash of Clansin ja Hay Dayn ansiosta yhtiön liikevaihto oli viime vuonna 672 miljoonaa euroa. Työntekijöitä Supercellillä on satakunta.

Samanlaiseen menestykseen on päässyt ruotsalaisten kehittämä Candy Crush Saga -peli.

Aiemmin ilmaispelien laatu oli huomattavasti huonompi kuin maksullisten. Nyt tilanne on toinen. Ilmaiset pelit on suunniteltu huolellisesti, ja ne keikkuvat ladatuimpien sovellusten listoilla.

Rovio on kehittänyt ilmaisia freemium-pelejä, mutta ansaintamallin muuttaminen ei ole onnistunut toivotulla tavalla. Rovion pelit ovat kyllä ladatuimpien listoilla, mutta eivät tuottavimpien.

”Ilmaispelit ovat nyt yli 90 prosenttia koko pelimarkkinasta”, Iisalo sanoo.

Ilmaispelien ansaintamalli on hyvin erikoinen. Tutkimusten mukaan aktiivisista pelaajista vain muutama prosentti maksaa pelin sisäisiä maksuja. Suurin osa lataa pelin ja pelaa, muttei käytä rahaa.

On siis tärkeä saada valtava määrä latauksia ja ainakin osa ”koukuttumaan” peliin, jotta ylipäätään saadaan maksavia pelaajia.

Rovio julkaisi vasta viime talvena ensimmäisen freemium-pelin, jossa oli sovelluksen sisäisiä ostoja. Jälkiviisaiden mielestä aivan liian myöhään, Supercell oli ehtinyt jo kaksi vuotta tahkota rahaa uudella systeemillä.

”Supercell on näyttänyt esimerkkiä, kuinka suuri ilmaispelien markkina on”, Niklas Hed sanoo.

Hänen mukaansa Roviossa nyt pohditaan, kuinka heidän omilla tuotteillaan voidaan tarttua samaan apajaan.

”Totta kai olisimme halunneet nostaa myyntiä ja liikevaihtoa nopeammin, mutta tämä nyt on fakta tällä hetkellä”, Hed toteaa.

Iisalon mukaan kyse on myös yrityksen tekemistä valinnoista.

”Monien ilmaispelien ainoa tehtävä on tehdä paljon rahaa. Me emme halua pelkästään sitä, koska täytyy kunnioittaa myös pelillisiä arvoja. Haluamme tehdä laatua. Se on reilua asiakkaita kohtaan”, Iisalo sanoo.

Voi olla, että freemium-pelien aika jatkuu vielä pitkään. Hed korostaa, että Rovio haluaa pitää brändistään hyvää huolta, koska se edustaa liiketoiminnassa pitkäjänteisyyttä.

”Olisimme hyvin todennäköisesti joutuneet uhraamaan brändin, jos olisimme täysillä käyttäneet sitä pelin kautta tapahtuvaan rahastukseen”, Hed sanoo.

Lähitulevaisuudessa Rovio keskittää liiketoimintansa peleihin, mediaan ja kuluttajatuotteisiin. Yrityksellä on siis edessään rönsyjen katkominen.

Vuodenvaihteessa toimitusjohtajan tehtävät ottaa vastaan Pekka Rantala, joka on aikaisemmin työskennellyt Nokiassa, Fazerilla ja Hartwallissa. Hänen tulevaa rooliaan Roviossa ei vielä haluta kommentoida.

 

Suomalaisen pelialan kattojärjestön Neogamesin johtaja Koopee Hiltunen ei ole huolissaan pelialan tai edes Rovion kohtalosta. Hänen mukaansa yhtiö on ottanut muita enemmän riskejä, ja nyt on tullut aika purkaa ne.

Vaikka mobiilipeliala on melko tempoilevaa, hän ei näe alan kehityksessä epäterveitä piirteitä, esimerkiksi kuplan mahdollisuutta.

”Surullisen terävästi muistan 1990-luvun loppupuolen dotcom-kuplan puhkeamisen”, Hiltunen kertoo.

Silloin sijoittajat satsasivat suuria summia yrityksiin, joissa nähtiin valtavia kasvun mahdollisuuksia. Yritykset kasvoivat sijoittajarahalla, eivät suinkaan liiketoiminnalla saavutetuilla tuloksilla.

”Firmojen kustannusrakenne oli aivan järjetön suhteessa markkinoilta saatavaan rahaan. Sijoittajat odottivat, että alkaa uuden talouden aika, joka synnyttää ansaintaa, jonka lainalaisuuksia ei tosin tarkkaan vielä tiedetty”, Hiltunen analysoi.

Odotukset eivät toteutuneet. Kupla puhkesi, yrityksiä kaatui rytisten ja sijoittajat menettivät rahansa.

Aikakauden symboli oli kyseenalaista mainetta niittänyt suomalainen Riot-E, joka keräsi rahoittajilta 20 miljoonaa euroa. Sen tuotteet jäivät ideatasolle, ja helmikuussa 2002 alle kaksivuotias yhtiö haettiin konkurssiin.

Hiltunen ei tunnista mobiilipelialan nykyisessä kasvussa kuplaa, vaikka vauhti onkin kovaa. Riskejä on otettu ja investointeja on tehty, mutta liiketoiminnan takana ovat toimivat tuotanto- ja ansaintamallit.

”Kuplan aikaan meillä oli näkymä, mutta ei malleja. Nyt meillä on näkymä ja mallit”, Hiltunen selittää.

Ylikuumenemisen mahdollisuuden Hiltunen kuitenkin myöntää.

”On vaikea arvioida riskejä ja potentiaalia oikein. Näin Roviollekin varmaan on käynyt. Yleensä potentiaali arvioidaan yli tai alle. Hype on sitä, että järjestelmällisesti yliarvioidaan potentiaalia.”

Hän kuitenkin painottaa, että pelialalla ei voi saavuttaa mitään ilman fiksua riskinottoa.

”Tämä on vähän näkökulmakysymys, että mikä on milloinkin riskinottoa tai hypettämistä.”

Ylikuumenemisen merkkejä Hiltunen näkee joidenkin pelialan yritysten ostohinnoissa.

”Voidaan esimerkiksi pohtia, miksi Microsoft maksoi Mojangista 2,5 miljardia dollaria. Onko siinä jo liian korkea odotusarvo?”

Mojang on ruotsalainen 40 hengen peliyritys, joka on tehnyt suositun Minecraft-pelin.

 

Rovion lento jatkuu vaikeuksista huolimatta.

Yhtiö on tehnyt tasavertaisena yhteistyötä muiden jättibrändien kanssa. Vuonna 2012 linnut puettiin Star Wars -elokuvan hahmojen asuihin. Tänä vuonna julkaistiin Hasbro-leluyhtiön Transformers-hahmoihin sovitettu Angry Birds -peli.

Hahmot kehittyvät myös Rovion omissa pajoissa. Syksyllä julkaistiin tyttömäinen mobiilipeli, jossa vaaleanpunainen Stella ja hänen ystävänsä lähtevät hakemaan varastettuja valokuvia takaisin. Peruspeli on hyvin samanlainen kuin vanhat Angry Birds -pelit.

Stella jaksoi keikkua julkaisun jälkeen noin kolme viikkoa Yhdysvaltojen App Storen sadan ladatuimman pelin listalla, mutta sittemmin sen suosio on laskenut.

Stellan lanseeraus osoittaa, että äkäisille linnuille yritetään kehittää aikaisempaa monipuolisempia luonteenpiirteitä. Aiemmin Angry Birds -linnut ovat olleet melko yksitotisia esimerkiksi Disneyn hahmoihin verrattuna.

Mobiilipelien ja lelujen lisäksi Roviolla on vahva jalansija video- ja elokuvatuotannoissa. Yhtiön toimitiloissa Keilaniemessä sijaitsee Pohjoismaiden suurin animaatiostudio.

Iisalo kaivaa esiin 3D-grafiikalla toteutetun ”realistisen” näköisen elokuvajulisteen, jossa Angry Birds -hahmot ovat kasvattaneet jalat ja tuuhean höyhenpeitteen. Keltainen lintu nostaa kulmakarvaansa ja tökkää ”kyynärpäällä” punaista lintua kylkeen. Vuonna 2016 elokuvateattereihin tulee ison budjetin Angry Birds -elokuva.

Ero elokuvajulisteen ja Jaakko Iisalon keväällä 2009 tekemän ensimmäisen lintuluonnoksen välillä on kieltämättä suuri.

Iisalo naurahtaa ja myöntää oppineensa, että pelikonseptin ensimmäisistäkin luonnoksista kannattaisi ehkä kuitenkin tehdä vähän hienompia.

Saattaa nimittäin käydä niin, että peliä myydään miljardi kappaletta. Sen jälkeen kaikki haluavat nähdä, mistä kaikki oikein lähti liikkeelle.

”Itse asiassa on just hyvä, että se ei ole viimeistelty”, Niklas Hed sanoo.

 

Rovio julkaisi Angry Birds 2 -pelin heinä–elokuussa 2015.

Juttu on ensi kerran julkaistu Suomen Kuvalehdessä 50/2014.